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当您使用画布旋转图像时,它会被切断 - 我该如何避免这种情况?我已经使画布元素比图像更大,但它仍然切断了边缘。

例子:

<html>
    <head>
        <title>test</title>
        <script type="text/javascript">
            function startup() {
                var canvas = document.getElementById('canvas');
                var ctx = canvas.getContext('2d');
                var img = new Image();
                img.src = 'player.gif';
                img.onload = function() {
                    ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
                    ctx.drawImage(img, 0, 0, 64, 120);
                }
            }
        </script>
    </head>
    <body onload='startup();'>
        <canvas id="canvas" style="position: absolute; left: 300px; top: 300px;" width="800" height="800"></canvas>
    </body>
</html>
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4 回答 4

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除了在旋转之前旋转画布之外,您还需要在放置图像之前再次使用“翻译”,如下所示:

ctx.translate(85, 85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);  // for 5 degrees like the example from Vincent

然后在添加图像之前再次使用 translate

ctx.translate(-85, -85);

这会将 ctx.drawImage(img,0,0,10,10) 的 (0,0) 坐标移回 CANVAS 的预期 0,0 坐标。

于 2009-06-18T22:15:56.613 回答
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旋转总是围绕当前原点发生。因此,您可能希望先使用 translate 将画布平移到要旋转的位置(例如中心),然后再旋转。

例如

ctx.translate(85, 85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);

画布现在围绕 (85, 85) 旋转。

于 2008-12-13T14:53:37.783 回答
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或者只是在画布中包含保存和恢复功能

ctx.save();
ctx.translate(85,85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(10,10,10,10);
ctx.restore();

如果您想围绕绘制的对象轴旋转,您可以通过对象 x 位置和 y 位置进行平移。然后在创建对象时,它的 x 位置将是其宽度的一半,而 y 将是其高度的一半。

例子:

Square = {
    x:10,
    y:10,
    width:10,
    height:10,
    angle:5
}
ctx.save();
ctx.translate(Square.x,Square.y);
ctx.rotate(Square.angle * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(-Square.width/2,-Square.height/2,Square.width,Square.height);
ctx.restore();

希望这可以帮助某人:)

于 2009-06-21T23:33:08.947 回答
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我创建了一个完整的函数,可以根据角度和位置排列图像

function drawImage(myContext,imgSrc, x, y, size, rotate) {<br/>
            var halfS = size / 2;<br/>
            var imageCursor = new Image();<br/>
            imageCursor.src = imgSrc;<br/>
            myContext.save();<br/>
            var tX = x - halfS;<br/>
            var tY = y - halfS;<br/>
            myContext.translate(tX, tY);<br/>
            myContext.rotate(Math.PI / 180 * rotate);<br/>
            var dX = 0, dY = 0;<br/>
            if (rotate == 0) { dX = 0; dY = 0; }<br/>
            else if (rotate > 0 && rotate < 90) { dX = 0; dY = -(size / (90 / rotate)); }<br/>
            else if (rotate == 90) { dX = 0; dY = -size; }<br/>
            else if (rotate > 90 && rotate < 180) { dX = -(size / (90 / (rotate - 90))); dY = -size; }<br/>
            else if (rotate == 180) { dX = dY = -size; }<br/>
            else if (rotate > 180 && rotate < 270) { dX = -size; dY = -size + (size / (90 / (rotate - 180))); }<br/>
            else if (rotate == 270) { dX = -size; dY = 0; }<br/>
            else if (rotate > 270 && rotate < 360) { dX = -size + (size / (90 / (rotate - 270))); dY = 0; }<br/>
            else if (rotate == 360) { dX = 0; dY = 0; }<br/>
            myContext.drawImage(imageCursor, dX, dY, size, size);<br/>
            myContext.restore();<br/>
        }
于 2011-11-22T11:50:25.333 回答