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我对 webgl 中的球体贴图纹理有一些问题。

我的质地:

在此处输入图像描述

现在我对球体进行纹理化。一切正常,如果球体在镜头前: 在此处输入图像描述

球体是一个单位球体 (r = 1),由经度和纬度定义。

但是我得到一些人工制品,如果我在 x 方向 -2.5 上平移球体(不旋转相机): 在此处输入图像描述

此图像没有 mipmapping。下图是 mipmapping:

在此处输入图像描述

顶点和法线似乎没问题。

顶点着色器:

precision highp float;

uniform mat4 mvMatrix;  // Matrix zum Transformieren des Verex vom model-space in den view-space
uniform mat4 mvpMatrix; // Matrix zum Transformieren des Vertex vom model-space in den clip-space
uniform mat3 mvNMatrix; // Matrix zum Transformieren der Vertex-Normale vom model-space in den view-space

attribute vec4 mV;  // Vertex im model-space
attribute vec3 mVN; // Vertex-Normale im model-space

varying vec2 vN;

void main(void)
{
   vec3 e = normalize( vec3( mvMatrix * mV ) );
   vec3 n = normalize( mvNMatrix * mVN );

   vec3 r = reflect( e, n );            
   //float d = dot(n, e);
   //vec3 r = e - 2.0 * d * n;

   float m = 2.0 * sqrt( 
      pow( r.x, 2.0 ) + 
      pow( r.y, 2.0 ) + 
      pow( r.z + 1.0, 2.0 ) 
   );
   vN.s = r.x / m + 0.5;
   vN.t = r.y / m + 0.5;

   gl_Position = mvpMatrix * mV;
}

和片段着色器:

precision highp float;

uniform sampler2D uSampler;
varying vec2 vN;

void main(void)
{
   vec3 base = texture2D( uSampler, vN ).rgb;
   gl_FragColor = vec4( base, 1.0 );
}

有谁知道,为什么我得到这些文物?我正在使用 Windows 和 Firefox。

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1 回答 1

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您的表面法线是向后的,或者您通常剔除错误的一面。您已经完成了azimuthal projection之类的操作,但是您渲染的是球体的内部而不是外部,因此您看到的角度大于 180 度,包括前后分开的“桥”。另请参阅:地图投影,这表明方位角映射在任何地方都是共形的,但至少排除了具有视线的真实赤道。

于 2017-09-29T14:38:40.550 回答