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在我可以使用扩展 WEBGL_depth_texture 的环境中,我猜没有使用渲染缓冲区对象(RBO)。深度纹理比使用 RBO 更方便,因为我可以将它用作着色器资源。
但我也认为可能存在一些不同的实现、历史原因或性能问题。
你刚刚说出了区别。深度纹理并被读取为纹理。渲染缓冲区不能。
渲染缓冲区可以做而纹理不能做的一件事是多采样抗锯齿缓冲区。请注意,WebGL 1.0 不直接提供对多采样渲染缓冲区的支持。WebGL 2.0 确实如此,渲染缓冲区和纹理仍然存在空间。深度渲染缓冲区不是多采样 IIRC。