纯超级采样抗锯齿 (SSAA) 和使用每个样本着色的多重采样之间有什么区别
gl4.glMinSampleShading(1.0f);
我更喜欢后者,因为与 SSAA 相比,它不需要更大的纹理并且它提供了很大的灵活性.. 即:您甚至可以在运行时在 SS 和纯多重采样之间切换它..
有什么我不知道的缺点吗?
纯超级采样抗锯齿 (SSAA) 和使用每个样本着色的多重采样之间有什么区别
gl4.glMinSampleShading(1.0f);
我更喜欢后者,因为与 SSAA 相比,它不需要更大的纹理并且它提供了很大的灵活性.. 即:您甚至可以在运行时在 SS 和纯多重采样之间切换它..
有什么我不知道的缺点吗?
纯超级采样抗锯齿 (SSAA) 和使用每个样本着色的多重采样之间有什么区别
我假设“纯超级采样抗锯齿 (SSAA)”是指您自己实现它。我这样说是因为使用每个样本着色器进行多重采样是超级采样。
所以问题是使用专用硬件和自己做有什么区别。区别在于:
实现通常会围绕多样本解析操作构建专门的硬件。因此,与编写着色器相比,进行多样本解析的可能性很大。或者至少,它不会变慢。
实现通常会有专门的硬件来处理多重采样中的样本位置。有时它会更改每帧的样本位置,以合理的帧速率可以帮助更多地减少混叠伪影。管他呢。你自己无法获得这种效果。实际上,您甚至不能自己使用旋转的样本网格。
我更喜欢后者,因为与 SSAA 相比,它不需要更大的纹理并且提供了很大的灵活性。
如果您认为 4x 多重采样纹理不(至少)比相同大小的非多重采样纹理大 4 倍,那您就是在自欺欺人。