澄清一下,我知道为什么我的游戏运行缓慢。我在当前区域有很多不同的对象,它必须勾选并渲染所有这些对象。我只是不知道如何在不减少对象的情况下解决问题。
我正在寻找的答案更多的是关于如何解决这个问题的概念,而不仅仅是制作一堆代码让我粘贴到我的游戏中。
我正在根据RealTutsGML的教程设计我的游戏。在那里我不得不用他的游戏构建方法解决一些问题,但我想通了。
因此,在我的游戏中,我必须查看当前存在的所有对象。存在的对象越多,处理所有对象所需的时间就越长。例如,如果这些对象当前不在视图中,我需要找到一种方法来帮助释放内存。我知道像 Minecraft 这样的游戏使用块来释放未使用的内存。(不会生成视距之外的块)我可以做些什么来允许一个有很多物体的环境而不会造成这么多的延迟?我希望能够有一个很大的水平,而不会因为所有需要勾选和渲染的对象而产生太多延迟。
我要澄清的另一件事是,加载到关卡中的所有对象都保存在 LinkedList 中,以便我可以轻松地创建和销毁对象。每次滴答声,我都会在这些链接列表中运行一个 for 循环,以处理每个对象的行为以及它们的呈现方式。
[编辑 4 月 28 日]
我正在制作的游戏中的对象以非常类似于网格的格式组织。这包括瓷砖、玩家和所有其他游戏对象。