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我正在使用 OpenGL 用 C++ 编写游戏,并决定编写一个基于组件的系统,就像 Unity 或 Unreal Engine 一样——为了好玩并了解这些系统是如何制作/工作的。我已经到了需要实现组件和游戏对象的地步,我已经非常成功地完成了。

我的实现工作......它只是不完全是我想要的。目前,我将组件存储为组件指针的私有向量,并在请求时返回组件。

例子:

GetComponent<MeshRenderer>(); //Returns "MeshRenderer" Component as MeshRenderer*
AddComponent(new MeshRenderer(mesh)); //Adds component to vector + returns MeshRenderer*

组件是抽象类,并由诸如 MeshRenderer 之类的组件扩展。

T *AddComponent(T *component)
{
    component->parent = this;
    m_components[typeid(T).name()] = component;

    bool pushLocation = true;
    for (unsigned int i = 0; i < m_component_locations.size(); i++)
        if (m_component_locations.at(i) == typeid(T).name())
            pushLocation = false;
    if(pushLocation)
        m_component_locations.push_back(typeid(T).name());
    return GetComponent<T>();
}

上图:我的 AddComponent(); 代码,用于添加组件 - 需要一个指向组件的指针...

std::unordered_map<std::string, Component*> m_components; //Holds the components
std::vector<std::string> m_component_locations; //Holds data on components, allows them to be indexed

上图:我如何将组件存储在 GameObject 类中,允许我通过索引循环访问它们

我对这种方法的问题是由于我如何实现我的 GetComponent() 函数。它返回一个指向组件的指针,如果不存在这样的组件,则可能返回一个 nullptr。

T *GetComponent()
{
    if (m_components.count(typeid(T).name()) != 0)
    {
        return static_cast<T*>(m_components[typeid(T).name()]);
    }
    else
    {
        return nullptr;
    }
}

我的问题是,由于返回一个指针,我可以调用 delete 并删除指针。这些是原始指针,但我确保它们在 GameObject 被销毁时由程序处理,所以 - 希望(除非我无能)不要担心内存泄漏 - 但我更愿意返回一个引用,因为您不能对它们调用“删除”这一事实 - 以避免我可能犯的任何愚蠢错误。

我已将变量设为私有,并且 GameObject 处理组件的删除,我不希望自己因无能等原因而能够删除某些内容。

我曾考虑过返回一个 unique_ptr,但我不确定该实现是否更可取。

(作为额外说明,我确实需要 GetComponent() 函数来返回某种 null 或指示不存在此类组件)

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您减少使用原始指针的想法是正确的。我认为您必须查看EntityX 库并注意事情是如何实现的。那里根本没有指针。

对于您的情况,您必须做同样的事情-使用对您的组件的引用(而不是指针)EntityX创建类。ComponentHandle此类不管理组件的生命周期。它只是您的组件的一个接口。您还可以重载->运算符以访问组件中的成员。

在 C++ 和组件实体系统中祝你好运。

于 2016-02-21T03:46:45.610 回答