我正在使用 OpenGL 用 C++ 编写游戏,并决定编写一个基于组件的系统,就像 Unity 或 Unreal Engine 一样——为了好玩并了解这些系统是如何制作/工作的。我已经到了需要实现组件和游戏对象的地步,我已经非常成功地完成了。
我的实现工作......它只是不完全是我想要的。目前,我将组件存储为组件指针的私有向量,并在请求时返回组件。
例子:
GetComponent<MeshRenderer>(); //Returns "MeshRenderer" Component as MeshRenderer*
AddComponent(new MeshRenderer(mesh)); //Adds component to vector + returns MeshRenderer*
组件是抽象类,并由诸如 MeshRenderer 之类的组件扩展。
T *AddComponent(T *component)
{
component->parent = this;
m_components[typeid(T).name()] = component;
bool pushLocation = true;
for (unsigned int i = 0; i < m_component_locations.size(); i++)
if (m_component_locations.at(i) == typeid(T).name())
pushLocation = false;
if(pushLocation)
m_component_locations.push_back(typeid(T).name());
return GetComponent<T>();
}
上图:我的 AddComponent(); 代码,用于添加组件 - 需要一个指向组件的指针...
std::unordered_map<std::string, Component*> m_components; //Holds the components
std::vector<std::string> m_component_locations; //Holds data on components, allows them to be indexed
上图:我如何将组件存储在 GameObject 类中,允许我通过索引循环访问它们
我对这种方法的问题是由于我如何实现我的 GetComponent() 函数。它返回一个指向组件的指针,如果不存在这样的组件,则可能返回一个 nullptr。
T *GetComponent()
{
if (m_components.count(typeid(T).name()) != 0)
{
return static_cast<T*>(m_components[typeid(T).name()]);
}
else
{
return nullptr;
}
}
我的问题是,由于返回一个指针,我可以调用 delete 并删除指针。这些是原始指针,但我确保它们在 GameObject 被销毁时由程序处理,所以 - 希望(除非我无能)不要担心内存泄漏 - 但我更愿意返回一个引用,因为您不能对它们调用“删除”这一事实 - 以避免我可能犯的任何愚蠢错误。
我已将变量设为私有,并且 GameObject 处理组件的删除,我不希望自己因无能等原因而能够删除某些内容。
我曾考虑过返回一个 unique_ptr,但我不确定该实现是否更可取。
(作为额外说明,我确实需要 GetComponent() 函数来返回某种 null 或指示不存在此类组件)