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我正在构建一个应用程序,在其中我呈现一些带有纹理的平面。但是,我想根据平截头体宽度和相机位置动态计算螺旋的半径(我在计算中使用它来创建螺旋)。

螺旋线位于屏幕中心 x=0, y=0, z=0。

我希望这考虑到屏幕方向(横向/纵向)。到目前为止,这是我拥有的代码,但似乎我遗漏了一些东西,因为左侧和右侧的平面不在视口内。

App.prototype.calculateHelixRadius = function(){

    // plane width = height =  512;

    var friend = this.getFriend();
    var vFOV = friend.camera.fov * Math.PI / 180;
    var dist = utils.getAbsPointsDistance3D(friend.camera.position, friend.scene.position);
    var aspect = friend.settings.container.clientWidth / friend.settings.container.clientHeight;

    var frustumHeight = 2.0 * dist * Math.tan(0.5 * vFOV);
    var frustumWidth = frustumHeight * aspect;

    return utils.isLandscape() ? frustumHeight / 2 : frustumWidth / 2 ;

};

我做错了什么,为什么屏幕边缘的飞机不在里面?

这里也供参考的是代码getAbsPointsDistance3D

var utils = {

   // other helpers...

   getAbsPointsDistance3D: function(p1, p2) {

        var xd = p2.x - p1.x;
        var yd = p2.y - p1.y;
        var zd = p2.z - p1.z;

        return Math.sqrt(xd * xd + yd * yd + zd * zd);
    }

};

更新

我尝试减小 dist 参数,但结果并不一致...

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1 回答 1

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我想知道以下是否解释了您的剪辑。

您计算您的截锥体特征,然后使用截锥体宽度(宽度或高度取决于屏幕纵横比)计算螺旋半径......我可能在这里弄错了一些细节,因为您的问题没有完全解释细节,但一般概念仍然成立)。下图是场景的俯视图,其中显示了一个圆圈,表示包围螺旋的圆柱体。相信你已经算过radius1。如果是这样,请注意圆柱体(阴影区域)会被剪裁,因此在圆柱体中心的“前面”会有螺旋线。

在此处输入图像描述

相反,您需要计算圆柱/螺旋半径,如第二张图像所示,即您需要radius2. 如果左边图像的大角度是fov (再次,vFOV?或hFOV?等,取决于你的螺旋是上下还是左右等),那么它的半角是fov/2。这与圆柱体中心显示的角度相同。因此,您需要按如下方式减小螺旋半径radius2 = radius1 * cos(fov/2)

在此处输入图像描述

于 2016-03-01T05:19:03.357 回答