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我正在开发一个简单的 2D 游戏,但在碰撞检测和响应方面遇到了问题。我正在使用改编自这篇文章的代码:http ://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/game-programming/swept-aabb-collision-detection-and-response-r3084

我已经尝试对代码进行许多更改,但我似乎无法让它按预期运行。我的算法试图检测单个移动实体和一个或多个静态块之间的碰撞。它使用以下逻辑:

1. 宽相碰撞检测:

创建一个封装实体运动的 AABB,然后检测与静态块的 AABB 的重叠。将这些碰撞事件添加到列表中,并按影响时间对该列表进行排序。

2.窄相碰撞检测:

计算每个碰撞事件的碰撞时间和碰撞法线,并将实体移动到每个静态块之外的适当位置。使用碰撞法线将实体滑动到正确的位置。

这是我用来计算碰撞事件的影响时间的代码:

float Collision::collisionTime(QVector2D &normal)
{
    // _one is our moving entity, _two is a static block

    // Calculate the distance to entry and distance to exit
    QVector2D distToEntry, distToExit;
    QVector2D velocity = _one->velocity();

    if (velocity.x() > 0)
    {
        distToEntry.setX(_two->rect().left()  - _one->rect().right());
        distToExit.setX( _two->rect().right() - _one->rect().left());
    }
    else
    {
        distToEntry.setX(_two->rect().right() - _one->rect().left());
        distToExit.setX( _two->rect().left()  - _one->rect().right());
    }

    if (velocity.y() > 0)
    {
        distToEntry.setY(_two->rect().top()    - _one->rect().bottom());
        distToExit.setY( _two->rect().bottom() - _one->rect().top());
    }
    else
    {
        distToEntry.setY(_two->rect().bottom() - _one->rect().top());
        distToExit.setY( _two->rect().top()    - _one->rect().bottom());
    }

    // Calculate the entry and exit times.
    QVector2D entry, exit;
    if (velocity.x() == 0)
    {
        entry.setX(-std::numeric_limits<float>::infinity());
        exit.setX(std::numeric_limits<float>::infinity());
    }
    else
    {
        entry.setX(distToEntry.x() / velocity.x());
        exit.setX(distToExit.x() / velocity.x());
    }

    if (velocity.y() == 0)
    {
        entry.setY(-std::numeric_limits<float>::infinity());
        exit.setY(std::numeric_limits<float>::infinity());
    }
    else
    {
        entry.setY(distToEntry.y() / velocity.y());
        exit.setY(distToExit.y() / velocity.y());
    }

    if (entry.x() > 1.0)
    {
        entry.setX(-std::numeric_limits<float>::infinity());
    }
    if (entry.y() > 1.0)
    {
        entry.setY(-std::numeric_limits<float>::infinity());
    }

    // Find the earliest / latest times of collision.
    float entryTime = std::max(entry.x(), entry.y());
    float exitTime  = std::min(exit.x(),  exit.y());

    // If there was no collision...
    if ((entryTime > exitTime) ||
        (entry.x() < 0 && entry.y() < 0))
    {
        normal = QVector2D(0, 0);
        return 1.0;
    }

    // If there was a collision,
    // set the proper normal and return.
    if (entry.x() >= entry.y())
    {
        if (distToEntry.x() < 0)
        {
            normal = QVector2D(1.0, 0);
        }
        else
        {
            normal = QVector2D(-1.0, 0);
        }
    }
    else
    {
        if (distToEntry.y() < 0)
        {
            normal = QVector2D(0, 1.0);
        }
        else
        {
            normal = QVector2D(0, -1.0);
        }
    }
    return entryTime;
}

这是生成碰撞响应的代码:

bool Collision::resolve()
{
    QVector2D collisionNormal;

    // Calculate the collision time and normal.
    float time = collisionTime(collisionNormal);

    // Move to the point of collision.
    _one->setPos(_one->pos().x() + _one->velocity().x() * time,
                 _one->pos().y() + _one->velocity().y() * time);

    float remainingTime = 1.0 - time;

    // If remainingTime > 0, there was a collision.
    // Apply a slide effect.
    if (remainingTime > 0)
    {
        float dotProduct = (_one->velocity().x() * collisionNormal.y() + _one->velocity().y() * collisionNormal.x()) * remainingTime;
        _one->setVelocity(QVector2D(dotProduct * collisionNormal.y(), dotProduct * collisionNormal.x()));
        return true;
    }
    return false;
}

现在,问题——在以下情况下,移动实体完全停止。我曾期望它在这两种情况下都会水平滑动。我一直无法确定是碰撞检测代码的问题,还是碰撞响应代码的问题:

1. 
     |¯¯¯¯¯¯¯¯|
     | Entity |
     |        |
     |________|
|¯¯¯¯¯¯¯¯|     ⇲ velocity
| Block  |    
|        |    
|________|

2.
|¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Entity |
|        | ⇲ velocity
|________|
|¯¯¯¯¯¯¯¯‖¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Block  ‖ Block  |
|        ‖        |
|________‖________|
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3 回答 3

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在您的resolve方法中,不要将新速度按remainingTime. 当模拟继续时,它已经按帧时间缩放速度。

于 2016-02-09T17:33:24.313 回答
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我猜问题是实体在每一帧中都与盒子发生碰撞(因为接触了 AABB)。尝试将实体从块中移开一小部分,以查看错误是否仍然存在。

于 2016-02-09T17:30:18.460 回答
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您需要计算entryTime所有Block可以碰撞的,resolve只有与最小(正)的碰撞entryTime并重复 if remainingTime > 0。通过重复,我的意思是entryTime再次计算所有潜在的碰撞。

没关系,这并不能解决所有问题。您Entity可能正在停止,因为它与右侧的左侧碰撞Block

于 2016-12-04T15:15:02.247 回答