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I'm read Real-Time Rendering and the Radiometry section was too hard for me to understand, so I googled PBR and found this article.

Can someone explain the next sentence?

The second observation about Fresnel properties is that the curve or gradient between the angles does not vary much from material to material. Metals are the most divergent, but they too can be accounted for analytically.

Secondly, I'm really new to PBR. Can you recommend other good articles about this subject, with a focus on coding?

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通过“角度之间的梯度”,作者正在谈论一个简单的二维函数:反射率(θ)。如上一段所述,对于所有材料,反射率 (theta) 趋向于 100%,因为 theta 趋向于 90 度。也就是说,当掠射角为 90 度时,所有材料都表现得像一面完美的镜子。

但是,对于木材、金属、混凝土等,反射率 (theta) 的中间值可能会有所不同。再次考虑将 θ 映射到反射率的 2D 图。使用动画类比,它们将具有不同的缓入和缓出行为。

请参阅该句子下方的图表,并将“中心”和“边缘”替换为 0 和 90。

作者所说的“分析地解释”的意思是我们不需要存储精确的曲线(在查找纹理或数组中)——我们可以使用公式中的其他值(“分析地”)计算菲涅耳材料。

这是 John Hable 的一篇关于菲涅尔的文章。他用着色器代码写了很好的文章,尤其是关于颜色校正和皮肤的文章:

http://filmicgames.com/archives/557

这不是关于 PBR,而是关于存储 1D 衰减函数而不是分析计算(与上述相反)。也许会很有趣:

http://c0de517e.blogspot.com/2013/12/never-again-point-lights.html

于 2016-02-08T18:12:17.947 回答
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根据上面的答案,该句子指的是表示能量反弹(由于反射)的行为作为角度函数的函数。这条曲线在许多材料之间共享,并以线性斜率逐渐开始,然后在接近 90 度时开始向 1.0(因此完全反射)收敛 - 通常曲线将在 60-70 度左右开始收敛。

请注意,对于金属,此功能更加多样化并且确实暴露了不同的行为 - 这对于铁来说非常明显,它实际上在 70 度左右反射较少,然后再次收敛 - 谷歌菲涅耳反射或金属材料的 IOR 来检查这种行为。

很好的参考将是迪斯尼的布伦特伯利提出的 Siggraph 2010 / 2012 和 2015 - 这里是 2012 年,它很好地总结了这个主题 - 请注意,伯利的一些方程是艺术选择的(边缘附近的漫反射近似),因为他提到:

https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf

于 2018-05-03T21:57:53.030 回答