好的,所以我先承认这会有点长。我正在为 C# 编写一个国际象棋引擎,最终目标包括 UCI 实现。我已经做到了,给定一个棋盘,引擎将生成所有有效动作的列表;但是,我的评估代码似乎在挣扎,因为在与自己对战时,引擎会在两边移动两个棋子,然后在两边来回移动一个棋子。我将在下面概述程序的关键部分,以便最好地让您了解我的代码在什么条件下被调用和使用,希望它能帮助您回答我的问题。
这只是我的接口调用的主要方法,这里没有什么令人兴奋的。
class BreezeEngine
{
// Declares Piece Values
public const int pawn = 1, knight = 4, bishop = 6, rook = 8, queen = 16, king = 60;
public const int toDepth = 4;
public static void BoardGen(string mode)
{
Board chessBoard = new Board(new int[8, 8] {
{ 8, 4, 6,16,60, 6, 4, 8 },
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1 },
{-8,-4,-6,-16,-60,-6,-4,-8 }
}, 0, true, true, true);
PlayGame(chessBoard, true);
return;
}
这种方法工作得很好。它返回格式为 x1、y1、x2、y2、权重的移动列表。此方法生成的权重是任何被杀死的棋子的值。如果您有任何问题,请告诉我。
private static List<int[]> CalcFutures(Board chessBoard)
{
// Move generation stuff.
}
这个方法还不完整(因为它不处理castling 或en passant),但它基本上只是从任何给定的移动生成一个新的棋盘对象。
private static Board MoveToBoard(int[] move, Board board)
{
int[,] newBoard = new int[8, 8];
Array.Copy(board.Pieces(), newBoard, 64);
newBoard[move[3], move[2]] = newBoard[move[1], move[0]];
newBoard[move[1], move[0]] = 0;
if (newBoard[move[3], move[2]] == pawn && move[3] == 7) newBoard[move[3], move[2]] = queen;
if (newBoard[move[3], move[2]] == -pawn && move[3] == 0) newBoard[move[3], move[2]] = -queen;
return new Board(newBoard, board.Depth() + 1, !board.IsTurn(), true, true);
}
可能不需要此代码,但我将其包括在内是因为此处的拼写错误导致错误。这只是一个非常基本的用户界面,允许我与我的引擎玩游戏,或者让引擎自己玩。
private static void PlayGame(Board chessBoard, bool demo)
{
int[] move = new int[5];
if (!(chessBoard.IsTurn() || demo))
{
Console.WriteLine("Type in your move one integer at a time: x1,y1,x2,y2");
move[0] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
move[1] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
move[2] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
move[3] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
else
{
Console.WriteLine("Calculating Move..." + chessBoard.IsTurn());
move = Evaluate(CalcFutures(chessBoard), chessBoard);
}
if (Math.Abs(chessBoard.Pieces()[move[3], move[2]]) == king)
{
if (chessBoard.IsTurn()) Console.Write("White Wins");
else Console.Write("Black Wins");
return;
}
chessBoard = MoveToBoard(move, chessBoard);
chessBoard.SetDepth(0);
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
for (int j = 0; j < 8; j++)
{
Console.Write(chessBoard.Pieces()[i, j].ToString().PadLeft(3, ' '));
}
Console.WriteLine();
}
PlayGame(chessBoard, demo);
}
}
现在,在介绍评估算法本身之前,我将做一个简短的切线。这是您在整个代码中多次引用的板对象。它包含一个棋盘数组,以及定义游戏当前状态所需的其他变量。
class Board
{
bool isTurn;
bool castling;
bool enemyCastling;
int[,] pieces = new int[8, 8];
int weight = 0;
int depth;
public Board(int[,] inBoard, int inDepth, bool inIsTurn, bool inCastling, bool inEnemyCastling)
{
Array.Copy(inBoard, pieces, 64);
isTurn = inIsTurn;
castling = inCastling;
enemyCastling = inEnemyCastling;
depth = inDepth;
}
public int Weight()
{
int sum = 0;
foreach (int i in pieces)
sum += i;
weight = sum;
return weight;
}
public int[,] Pieces() { return pieces; }
public bool IsTurn() { return isTurn; }
public void ToggleTurn() { isTurn = !isTurn; return; }
public int Depth() { return depth; }
public void SetDepth(int inDepth)
{
depth = inDepth;
}
}
现在我已经概述了我的程序的其余部分,这里是评估方法本身。代码接受一个移动列表,如果它到达应该搜索的最远深度,它只会返回具有最大绝对值的移动。如果它没有到达底部,它只是为它收到的期货列表中的每一步生成一个期货列表,然后再次调用自己。然后将返回的值添加到原始移动的权重,并与迄今为止找到的最佳移动进行比较。但是,我一直在使用这种方法时遇到问题,我猜可能是因为我误解了 negamax 应该如何工作,或者我在此过程中的某个地方打错了字。知道发生了什么吗?
private static int[] Evaluate(List<int[]> futures, Board chessBoard)
{
int[] bestMove = new int[5];
bestMove[0] = 30;
if (chessBoard.Depth() >= toDepth)
{
foreach (int[] move in futures)
{
if (Math.Abs(move[4]) > Math.Abs(bestMove[4]))
{
Array.Copy(move, bestMove, 5);
}
}
}
else
{
foreach (int[] move in futures)
{
Board newBoard = MoveToBoard(move, chessBoard);
int[] testMove = Evaluate(CalcFutures(newBoard), newBoard);
move[4] += testMove[4];
if (bestMove[0] == 30) bestMove = move;
if (chessBoard.IsTurn())
{
if (move[4] > bestMove[4])
{
Array.Copy(move, bestMove, 5);
}
}
else
{
if (move[4] < bestMove[4])
{
Array.Copy(move, bestMove, 5);
}
}
}
}
return bestMove;
}