编辑:我改写了我的问题以帮助有同样问题的用户。
我有一个 three.js 场景,在上面添加了一些球体。
我想将相机移向特定方向,直到所有对象(随机定位在场景内)都“完全适合”用户的屏幕。
编辑:我改写了我的问题以帮助有同样问题的用户。
我有一个 three.js 场景,在上面添加了一些球体。
我想将相机移向特定方向,直到所有对象(随机定位在场景内)都“完全适合”用户的屏幕。
我找到了我的问题的答案!
1.我在一个循环内移动相机(缩放到所需的方向),并且在每次重复中我使用相机的矩阵创建一个新的平截头体
2.我检查我的任何球体是否与平截头体平面相交。如果是这样,这意味着我的一个对象的一部分在截锥体之外,所以我打破循环并将相机移动到它的最后一个位置。
以上可能也适用于任何对象(不仅是球体),因为每个对象都有一个可以计算的 boundingSphere(尽管结果可能不是很精确)。
它在缩小时也有效,您只需将相机从物体上移开,直到没有一个与所有平面有负距离(负距离意味着物体在截锥体平面“外部”)。
代码(仅用于缩小 - r72):
var finished = false;
var camLookingAt = /* calc. */ ;
while( finished === false ){
var toDirection= camera.position.clone().sub(camLookingAt.clone());
toDirection.setLength(vec.length() - 1); // reduce length for zooming out
camera.position.set(toDirection.x, toDirection.y, toDirection.z);
camera.updateMatrix(); // make sure camera's local matrix is updated
camera.updateMatrixWorld(); // make sure camera's world matrix is updated
var frustum = new THREE.Frustum();
frustum.setFromMatrix( new THREE.Matrix4().multiplyMatrices( camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse ) );
for (var j = frustum.planes.length - 1; j >= 0; j--) {
var p = frustum.planes[j];
for (var i = myMeshSpheres.length - 1; i >= 0; i--) {
var sphere = new THREE.Sphere(myMeshSpheres[0].position.clone(), myMeshSpheres[0].radius);
if( p.distanceToSphere(sphere) < 1 ){ // if is negative means part of sphere is outside plane/frustum
finished = true;
}
}
}