目前我有一个迷你物理游戏,它使用分离轴定理进行碰撞检测和响应,但是当我发现没有太多关于使用 SAT 碰撞与另一个形状碰撞后物体的速度会发生什么的文档时,我陷入了停顿检测。
这是我正在谈论的两个图表。
谁能指出我正确的方向?
碰撞后能给出的所有信息都是最小穿透向量。
编辑:在网上找到了一些与此非常相关的代码,但我不明白:
void CBody::ProcessCollision(CBody& xBody, const Vector& N, float t)
{
Vector D = m_xDisplacement - xBody.m_xDisplacement;
float n = D * N;
Vector Dn = N * n;
Vector Dt = D - Dn;
if (n > 0.0f) Dn = Vector(0, 0);
float dt = Dt * Dt;
float CoF = s_fFriction;
if (dt < s_fGlue*s_fGlue) CoF = 1.01f;
D = -(1.0f + s_fRestitution) * Dn - (CoF) * Dt;
float m0 = GetInvMass();
float m1 = xBody.GetInvMass();
float m = m0 + m1;
float r0 = m0 / m;
float r1 = m1 / m;
m_xDisplacement += D * r0;
xBody.m_xDisplacement -= D * r1;
}