我正在使用 libPd 来生成声音。LibPd 可以处理预定义数量的 Ticks,然后float[]
用生成的输出填充 a。然后我使用 aBufferedWaveProvider
来存储float[]
转换为 a 之后的byte[]
.
音频的生成可能非常快,因此可以在很短的时间内计算 1 秒的声音,但也可能很慢,具体取决于 Pd 补丁。有没有办法触发处理数据,当BufferedWaveProvider
当剩下的数据量少于预定义的数据量
目前我正在后台线程中生成音频,只是睡一会儿,希望这就足够了,希望BufferedWaveProvider
不会溢出,甚至何时丢弃该数据。
public void ProcessData(float[] output, int ticks)
{
while (LibPD.Process(ticks, new float[0], output) == 0)
{
if (BufferReady != null)
{
BufferReady(this, new BufferReadyEventArgs(output));
}
Thread.Sleep(999*BlockSize * ticks / 44100);
}
}
public void StartProcessing(float[] output)
{
ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(SetPdOutput), output);
}
private void SetPdOutput(object state)
{
float[] output = state as float[];
if (state == null)
{
return;
}
ProcessData(output, Ticks);
}
虽然我将 libPd 和 NAudio 粘合在一起的代码是这样的:
Buffer = new float[2 * _player.Ticks * _player.BlockSize]; // stereo, number of Ticks
_soundOutput = new WasapiOut(AudioClientShareMode.Shared, 100);
_audioBuffer = new BufferedWaveProvider(WaveFormat.CreateIeeeFloatWaveFormat(44100, 2))
{
BufferDuration = TimeSpan.FromSeconds(10),
DiscardOnBufferOverflow = true
};
_soundOutput.Init(_audioBuffer);
_soundOutput.Play();
_player.BufferReady += ((sender, eventArgs) =>
{
_audioBuffer.AddSamples(PcmFromFloat(output), 0, output.Length * 4);
});
_player.StartProcessing(Buffer);