所以我努力让 boost::spirit::qi 在我的皮肤下。到目前为止,我的玩具示例是一个解析器,它解析具有以下格式的 Wavefront OBJ 材质库:
newmtl ShortBox
Ka 0.6 0.6 0.6
Kd 0.5 0.5 0.5
Ks 0 0 0
d 1
Ns 0
illum 2
但是,材质 ShortBox 的参数顺序可能会有所不同。我创建了以下成功解析它的语法:
template <typename Iterator>
struct mtllib_grammar : qi::grammar<Iterator, qi::blank_type> {
mtllib_grammar() : mtllib_grammar::base_type(mtl)
{
using qi::char_;
using qi::double_;
using qi::int_;
mtl =
(
("newmtl" >> +(char_ - qi::eol) >> qi::eol >> *(mtl_details) >> *(mtl))
| ("#" >> *(qi::char_ - qi::eol) >> qi::eol >> *(mtl))
);
mtl_details =
(
("Ka" >> double_ >> double_ >> double_ >> qi::eol >> *(mtl_details))
| ("Kd" >> double_ >> double_ >> double_ >> qi::eol >> *(mtl_details))
| ("Ks" >> double_ >> double_ >> double_ >> qi::eol >> *(mtl_details))
| ("d" >> int_ >> qi::eol >> *(mtl_details))
| ("Ns" >> int_ >> qi::eol >> *(mtl_details))
| ("illum" >> int_ >> qi::eol >> *(mtl_details))
);
}
qi::rule<Iterator, qi::blank_type> mtl;
qi::rule<Iterator, qi::blank_type> mtl_details;
};
现在我想建立一个std::map<std::string,Material>
定义Material
为:
struct Material {
Material()
{
Ns = 0.0f;
Ke = glm::vec3(0.0f);
Kd = glm::vec3(0.0f);
Ks = glm::vec3(0.0f);
Ka = glm::vec3(0.0f);
}
~Material() {}
glm::vec3 Ka;
glm::vec3 Kd;
glm::vec3 Ks;
glm::vec3 Ke;
float Ns;
};
具有以下融合适应:
BOOST_FUSION_ADAPT_STRUCT(
glm::vec3,
(float, x)
(float, y)
(float, z)
)
BOOST_FUSION_ADAPT_STRUCT(
Material,
(glm::vec3, Ka)
(glm::vec3, Kd)
(glm::vec3, Ks)
(glm::vec3, Ke)
(float, Ns)
)
所以我目前的想法是改变规则mtl_details
,使其返回一个完整的Material
规则mtl
,返回一个所述 Material 的映射,其中 key 是 after 的字符串newmtl
。但是,我不知道如何使用属性从解析树构建 Material 对象,映射Ka, Kd, Ks
ect 的所有命中。到同一个结构上。阅读示例,它们似乎都隐式映射到与其关联的任何变量,或者它们仅映射到简单值,而不是对象。