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我试图将一个薄的矩形立方体变形为由和盘绕。我已经搜索了已经提出的问题,但没有一个能指导我。three.jstween.js

我应该使用哪个变形功能,如何创建线圈形状?

立方体缠绕

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  1. 将您的试管存储为一组N切片

    您需要每个(圆形)切片的中心点和法线向量。

    const int N=128;
    struct slice { float p[3],n[3]; };
    slice mesh[N];
    

    在开始时将其初始化到管中(与 y 轴对齐)

    for (int i=0;i<N;i++)
     {
     mesh[i].p[0]= 0.0;
     mesh[i].p[1]=-1.0+2.0*float(i)/float(N-1);
     mesh[i].p[2]= 0.0;
     mesh[i].n[0]= 0.0;
     mesh[i].n[1]=+1.0;
     mesh[i].n[2]= 0.0;
     }
    
  2. 为这种网格表示编写可视化代码

    您需要获取每个切片的圆周点,并将它们与 QUAD_STRIP 或您用于管表面的任何图元连接起来。顶部和底部最好使用 TRIANGLE_FAN 围绕中心点。

    您可以在 C++ 中使用我的 glCircle3D获得这些点,而不是根据需要绘制它们存储/使用它们......

  3. 在管和螺旋之间插值

    如果上述方法可行,您可以将中心位置和法线变成具有可变半径r和固定螺钉的螺旋线m。所以我会尝试:

    float a=6.283185307179586476925286766559*float(i*m)/float(N-1);
    mesh[i].p[0] = r*cos(a);
    mesh[i].p[2] = r*sin(a);
    

    法线可以类似地计算,但我现在没有时间测试它,而且我的想象力不是那么好,所以我会这样做:

    mesh[i].n[0] = mesh[i].p[0] - mesh[i-1].p[0];
    mesh[i].n[1] = mesh[i].p[1] - mesh[i-1].p[1]; 
    mesh[i].n[2] = mesh[i].p[2] - mesh[i-1].p[2];
    normalize(mesh[i].n); // set to unit vector
    

    只需将法线从切片 1 复制到切片 0 就可以了。

  4. 动画

    只需将网格r从零更改为 some 即可R。如果你想要连续的效果,你可以做一些步骤增加的r=R*sin(t)地方......t

[edit1] C++ OpenGL 示例

如果将以上所有内容放在一起,您应该会得到如下结果:

//---------------------------------------------------------------------------
//         height  ,tube r  ,screw r ,screws
void helix(double h,double r,double R,double N)
    {
    int i,j,na;
    double pos[3]={ 0.0,0.0,0.0 },x[3],y[3],
           nor[3]={ 0.0,1.0,0.0 },ss,dy,a,da,b,db;
    na=double(N*36.0);              // 36 slices per screw
    const int nb=36+1;              // 36 points per circle slice
    dy=h/double(na);                // y axis step
    da=2.0*M_PI*N/double(na);       // screw angle step
    db=2.0*M_PI/double(nb-1);       // slice circle angle step
    ss=1.0/sqrt((R*R)+(dy*dy));     // normalization scale
    double pnt[nb*12],*p0=pnt,*p1=pnt+(nb*6),*pp;   // 2 slice point buffers (normal3d+vertex3d)*nb*2 = 12*nb
    for (a=0.0,i=0;i<na;i++,a+=da)
        {
        if (a>2.0*M_PI) a-=2.0*M_PI;
        // slice center
        pos[0]=R*cos(a);
        pos[1]+=dy;
        pos[2]=R*sin(a);
        // slice normal
        nor[0]=-ss*R*sin(a);
        nor[1]=+ss*dy;
        nor[2]=+ss*R*cos(a);
        // slice basis vectors x,y
        x[0]=cos(a);
        x[1]=0.0;
        x[2]=sin(a);
        // y = cross(x,nor)
        y[0]=             -(x[2]*nor[1]);
        y[1]=(x[2]*nor[0])-(x[0]*nor[2]);
        y[2]=(x[0]*nor[1]);
        // get the slice points (remember 2 slices for QUAD STRIP) to actual point buffer p1
        for (pp=p1,b=0.0,j=0;j<nb;j++,b+=db,pp+=6)
            {
            // normal
            pp[0]=(x[0]*cos(b))+(y[0]*sin(b));
            pp[1]=(x[1]*cos(b))+(y[1]*sin(b));
            pp[2]=(x[2]*cos(b))+(y[2]*sin(b));
            // position
            pp[3]=pos[0]+(pp[0]*r);
            pp[4]=pos[1]+(pp[1]*r);
            pp[5]=pos[2]+(pp[2]*r);
            }
        // if 2 slices done render the slice between last slice p0 and actual slice p1
        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
        if (i) for (j=0;j<6*nb;j+=6)
            {
            glNormal3dv(p0+j+0);
            glVertex3dv(p0+j+3);
            glNormal3dv(p1+j+0);
            glVertex3dv(p1+j+3);
            }
        glEnd();
        // swap last,actual slice point buffers p0 <-> p1
        pp=p0; p0=p1; p1=pp;
        }
    }
//---------------------------------------------------------------------------

在 OpenGL 中渲染螺旋。它开始(0,0,0)和结束于(0,h,0)

  • r是管的半径
  • R是螺丝的半径
  • h是螺旋高度/尺寸
  • N是每个螺丝的数量h

它会生成顶点和法线信息,因此您可以使用光照。对于动画我使用这个:

static double t=0.0; t+=0.1; if (t>=pi2) t-=pi2;
double R=sin(t); if (R<0.0) R=0.0;
glColor3f(1.0,1.0,1.0); helix(1.0,0.05,0.3*R,6.0);

正如你所看到的,一半的正弦波被忽略了,所以你有时间真正看到没有螺丝的管子。这里输出带照明:

螺旋

左侧是拧下的管子 ( R=0)。右边是完全变形的螺丝,中间是介于两者之间的东西。

PS如果你想让变形更有趣,你也可以将N参数从动画设置0为某个常数。

于 2016-01-28T08:07:47.393 回答