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我的天空盒显示:在此处输入图像描述

但是盒子有边框,这是我不想要的。我已经搜索了互联网,他们都说 GL_CLAMP_TO_EDGE 应该可以工作,但我仍然看到边界。

这是我用于纹理加载的内容:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

谁能告诉我我做错了什么?

编辑: 在此处输入图像描述

奇怪的是边框只显示在天空盒的顶部。所以当一个天空盒面对时,接触到盒子的屋顶。

这是它的图像: 在此处输入图像描述

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我终于找到了解决方案。这是纹理本身的一个肮脏错误。纹理周围有一个黑色边框,但除非放大,否则您几乎看不到它。所以我删除了边框并且它起作用了。

于 2016-01-21T17:01:38.200 回答
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它的纹理坐标浮动误差。如果您使用着色器,您可以将其清理为严格 [0.0f, 1.0f]。我不能说 OpenGL API 调用是否有任何可能的解决方案。但是着色器必须支持这一点。使用 HLSL 2.0 (NVIDIA Cg) 进行后期屏幕着色器的示例。

float g_fInverseViewportWidth: InverseViewportWidth;
float g_fInverseViewportHeight: InverseViewportHeight;

struct VS_OUTPUT {
   float4 Pos: POSITION;
   float2 texCoord: TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT vs_main(float4 Pos: POSITION){
   VS_OUTPUT Out;

   // Clean up inaccuracies
   Pos.xy = sign(Pos.xy);

   Out.Pos = float4(Pos.xy, 0, 1);
   // Image-space
   Out.texCoord.x = 0.5 * (1 + Pos.x + g_fInverseViewportWidth);
   Out.texCoord.y = 0.5 * (1 - Pos.y + g_fInverseViewportHeight);

   return Out;
}

其中signrutine 用于严格的 [0, 1] 纹理坐标规范。你也sign可以使用 GLSL 的 rutine。sign检索向量或标量的符号,它意味着 -1 表示负值,1 表示正值,因此要为顶点着色器传递纹理坐标,它必须指定为 -1 表示 0 和 1 表示 1,而不是像实际纹理坐标那样使用公式规格:

   Out.texCoord.x = 0.5 * (1 + Pos.x + g_fInverseViewportWidth);
   Out.texCoord.y = 0.5 * (1 - Pos.y + g_fInverseViewportHeight);

在这里您可以看到纹理 1 纹素宽度不准确:

在此处输入图像描述

现在使用修改后的着色器:

在此处输入图像描述

于 2016-01-20T22:18:25.810 回答