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我想在 DirectX 12 中实现颜色选择。所以基本上我要做的是同时渲染到两个渲染目标。第一个渲染目标应该包含正常渲染,而第二个应该包含 objectID。

要渲染到两个渲染目标,我认为您需要做的就是使用 OMSetRenderTargets 设置它们。

问题 1:如何指定应将哪个着色器或管道状态对象用于特定的渲染目标?就像你怎么说render_target_0应该用shader_0渲染,render_target_1应该用shader_1渲染?

问题 2:渲染后如何从帧缓冲区中读取像素?是否像 DirectX 11 中使用 CopySubresourceRegion 然后使用 Map?你需要使用回读堆吗?您是否需要使用资源屏障或栅栏或某种同步原语来避免 CPU 和 GPU 同时使用帧缓冲区资源?

我尝试在谷歌上搜索答案,但并没有走得太远,因为 DirectX 12 非常新,而且还没有很多适用于 DirectX 12 的示例、教程或开源项目。

提前感谢您的帮助。

代码示例的额外特别奖励积分。

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由于我在 Stack Overflow 上没有得到任何回应,我在 gamedev.net 上交叉发布并得到了很好的回应:http ://www.gamedev.net/topic/674529-d3d12-color-picking-questions/

对于将来发现此问题的任何人,我将在此处从 GameDev 论坛复制 red75prime 的答案。

red75prime 的回答:

问题 1 并非特定于 D3D12。使用具有多个输出的一个像素着色器。在directx 11中一次渲染到多个纹理

问题 2. 全部同意。

伪代码:

ID3D12GraphicsCommandList *gl = ...;
ID3D12CommandQueue *gqueue = ...;
ID3D12Resource *render_target, *read_back_texture;

...
// Draw scene
gl->DrawInstanced(...); 
// Make ready for copy
gl->ResourceBarrier(render_target, RENDER_TARGET, COPY_SOURCE);
//gl->ResourceBarrier(read_back_texture, GENERIC_READ, COPY_DEST);
// Copy
gl->CopyTextureRegion(...);
// Make render_target ready for Present(), read_back_texture for Map()
gl->ResourceBarrier(render_target, COPY_SOURCE, PRESENT);
//gl->ResourceBarrier(read_back_texture, COPY_DEST, GENERIC_READ);
gl->Close(); // It's easy to forget

gqueue->ExecuteCommandLists(gl);
// Instruct GPU to signal when command list is done.
gqueue->Signal(fence, ...); 
// Wait until GPU completes drawing
// It's inefficient. It doesn't allow GPU and CPU work in parallel.
// It's here just to make example simple.
wait_for_fence(fence, ...);

// Also, you can map texture once and store pointer to mapped data.
read_back_texture->Map(...);
// Read texture data
...
read_back_texture->Unmap();

编辑:我在代码中添加了“gl->Close()”。

EDIT2: read_back_texture 的状态转换是不必要的。回读堆中的资源必须始终具有状态 COPY_DEST。

于 2016-01-12T22:50:26.910 回答