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这正是我想要的:由 2 个角度定义的 3D 矢量, 除了反向。

我想从 6 个点(一个 3D 矢量)到 2 个角度(偏航和俯仰。不需要滚动。)

任何人都可以帮忙吗?我没有使用任何人都会知道的编程语言。它是 GML,在 GameMaker: Studio (yoyogames.com) 中。我有一个脚本,可以将鼠标坐标从相机位置转换为 3D 矢量,并将其转换为方向,我开始研究它。

我有完美的偏航代码,但我不知道如何找到俯仰角。这是代码,如果你能理解的话:

{
var mm,dX,dY,dZ,uX,uY,uZ,vX,vY,vZ,mX,mY,mZ, width, height, tFOV;
dX = argument3-argument0;
dY = argument4-argument1;
dZ = argument5-argument2;
mm = sqrt(dX*dX+dY*dY+dZ*dZ);
dX /= mm;
dY /= mm;
dZ /= mm;
uX = argument6;
uY = argument7;
uZ = argument8;
mm = uX*dX+uY*dY+uZ*dZ;
uX -= mm*dX;
uY -= mm*dY;
uZ -= mm*dZ
mm = sqrt(uX*uX+uY*uY+uZ*uZ);
uX /= mm;
uY /= mm;
uZ /= mm;
// v = u x d
vX = uY*dZ-dY*uZ;
vY = uZ*dX-dZ*uX;
vZ = uX*dY-dX*uY;
tFOV = tan(argument9*pi/360);
uX *= tFOV;
uY *= tFOV;
uZ *= tFOV;
vX *= tFOV*argument10;
vY *= tFOV*argument10;
vZ *= tFOV*argument10;
width = window_get_width();
height = window_get_height();
mX = dX+uX*(1-2*mouse_y/height)+vX*(2*mouse_x/width-1);
mY = dY+uY*(1-2*mouse_y/height)+vY*(2*mouse_x/width-1);
mZ = dZ+uZ*(1-2*mouse_y/height)+vZ*(2*mouse_x/width-1);
mm = sqrt(mX*mX+mY*mY+mZ*mZ);
global.mouse_dx = mX/mm;
global.mouse_dy = mY/mm;
global.mouse_dz = mZ/mm;
global.mouse_yaw = point_direction(0,0,global.mouse_dx,global.mouse_dy);
global.mouse_pitch = point_direction(0,0,dcos(global.mouse_dy),global.mouse_dz);
}

唯一的问题是

global.mouse_pitch = point_direction(0,0,dcos(global.mouse_dy),global.mouse_dz);

是错的。

一些 GML 背景:使用 -dcos 代替 cos,因为 dcos 使用度数而 cos 使用弧度。-point_direction 返回 2 个坐标之间的方向 (x1,y1,x2,y2) -sqrt 返回一个值的平方根 -这是一个使用 11 个参数的脚本。论据按顺序是:

xfrom,yfrom,zfrom,xto,yto,zto,xup,yup,zup,角度,方面

from values 是相机坐标。to values 是相机正在寻找的坐标。up 值表示 3D 空间中“up”的 3D 矢量。在我的例子中,我使用 0,0,1,因此正 z 值向上。角度是视野。aspect 是窗口的纵横比。

我在油漆工作了一段时间。我将发布我在油漆中所做的事情: 2 个完美角球和另外 2 个球的组合

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1 回答 1

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yaw = atan(y/x)
pitch = atan(z/sqrt(x^2+y^2))

那就是使用一种约定来定义 x、y、z、pitch 和 yaw,果然它将 3 个坐标变成了两个角度。如果它对你不起作用——而且很可能不会——那么你必须付出更多的努力来理解所涉及的数学并定义你想要做什么。

编辑: 要使用您引用的另一个问题的约定,

alpha = atan(z/x)
beta = atan(y/z)
于 2016-01-05T05:45:20.790 回答