这正是我想要的:由 2 个角度定义的 3D 矢量, 除了反向。
我想从 6 个点(一个 3D 矢量)到 2 个角度(偏航和俯仰。不需要滚动。)
任何人都可以帮忙吗?我没有使用任何人都会知道的编程语言。它是 GML,在 GameMaker: Studio (yoyogames.com) 中。我有一个脚本,可以将鼠标坐标从相机位置转换为 3D 矢量,并将其转换为方向,我开始研究它。
我有完美的偏航代码,但我不知道如何找到俯仰角。这是代码,如果你能理解的话:
{
var mm,dX,dY,dZ,uX,uY,uZ,vX,vY,vZ,mX,mY,mZ, width, height, tFOV;
dX = argument3-argument0;
dY = argument4-argument1;
dZ = argument5-argument2;
mm = sqrt(dX*dX+dY*dY+dZ*dZ);
dX /= mm;
dY /= mm;
dZ /= mm;
uX = argument6;
uY = argument7;
uZ = argument8;
mm = uX*dX+uY*dY+uZ*dZ;
uX -= mm*dX;
uY -= mm*dY;
uZ -= mm*dZ
mm = sqrt(uX*uX+uY*uY+uZ*uZ);
uX /= mm;
uY /= mm;
uZ /= mm;
// v = u x d
vX = uY*dZ-dY*uZ;
vY = uZ*dX-dZ*uX;
vZ = uX*dY-dX*uY;
tFOV = tan(argument9*pi/360);
uX *= tFOV;
uY *= tFOV;
uZ *= tFOV;
vX *= tFOV*argument10;
vY *= tFOV*argument10;
vZ *= tFOV*argument10;
width = window_get_width();
height = window_get_height();
mX = dX+uX*(1-2*mouse_y/height)+vX*(2*mouse_x/width-1);
mY = dY+uY*(1-2*mouse_y/height)+vY*(2*mouse_x/width-1);
mZ = dZ+uZ*(1-2*mouse_y/height)+vZ*(2*mouse_x/width-1);
mm = sqrt(mX*mX+mY*mY+mZ*mZ);
global.mouse_dx = mX/mm;
global.mouse_dy = mY/mm;
global.mouse_dz = mZ/mm;
global.mouse_yaw = point_direction(0,0,global.mouse_dx,global.mouse_dy);
global.mouse_pitch = point_direction(0,0,dcos(global.mouse_dy),global.mouse_dz);
}
唯一的问题是
global.mouse_pitch = point_direction(0,0,dcos(global.mouse_dy),global.mouse_dz);
是错的。
一些 GML 背景:使用 -dcos 代替 cos,因为 dcos 使用度数而 cos 使用弧度。-point_direction 返回 2 个坐标之间的方向 (x1,y1,x2,y2) -sqrt 返回一个值的平方根 -这是一个使用 11 个参数的脚本。论据按顺序是:
xfrom,yfrom,zfrom,xto,yto,zto,xup,yup,zup,角度,方面
from values 是相机坐标。to values 是相机正在寻找的坐标。up 值表示 3D 空间中“up”的 3D 矢量。在我的例子中,我使用 0,0,1,因此正 z 值向上。角度是视野。aspect 是窗口的纵横比。