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我正在尝试导入 3D 模型文件并Metal使用ModelIOand渲染它们MetalKit(在 OS X 10.11 上),但我从这些框架中看到的行为(特别ModelIO是)与预期的不同。

我可以导入.obj文件并将它们转换为MetalKit网格而不会导致任何错误,但是网格(至少在渲染下)似乎只是三角形的大风扇,所有三角形都从一个点发出。下面截图中的模型应该是“Suzanne”猴头的细分版本: 错误导入的 .obj 文件

经检查,导入文件中的顶点索引MDLSubmesh没有任何意义。连续的索引集一直引用 index 处的顶点0,有时在同一组索引中多次引用,这将解释渲染期间的外观。我已经确认这个.obj文件可以很好地导入到其他应用程序中。

我曾尝试导入其他 3D 文件格式(框架正式支持所有格式),但任何格式都不会导致调用's时.obj未被捕获。NSExceptionMDLAssetinit()

我正在使用 Xcode 7.2 并针对 OS X 10.11。

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我也遇到过类似的问题,虽然我是 Metal 的新手,但我想出了一些事情。

我试图导入 Melita 茶壶,但我也有一个“爆炸”的面孔,而不是标志性的泡茶设备。阅读文档后MDLVertexBufferLayout,我找到了解决方案,该文档内容如下:

网格可以将顶点数据存储在数组结构模型中,其中每个顶点属性(例如顶点位置或表面法线)的数据位于单独的顶点缓冲区中,或者存储在结构数组模型中,其中多个顶点属性共享相同的缓冲区。

  • 在数组结构中,mesh 的 vertexBuffers 数组包含多个 MDLMeshBuffer 对象,mesh 的 vertexDescriptor 对象为每个缓冲区包含一个单独的 MDLVertexBufferLayout 对象。

  • 在结构数组中,网格包含单个顶点缓冲区,其描述符包含单个顶点缓冲区布局对象。要识别缓冲区中的哪些字节引用哪些顶点和顶点属性,请使用布局的步幅以及描述符顶点属性的格式和偏移属性。

通过查看的默认实现的.layouts和属性,他们为每种属性类型创建一个缓冲区(如上面引用的第一种情况),我想在其中使用混合模式。.attributesMDLVertexDescriptor

我用自己的阵列手动设置.layoutsand然后,瞧,我得到了……半个 melita 锅?.attributes

半生不熟的实现……明白了!?

class func setup(meshWithDevice device: MTLDevice) -> MTKMesh
{
    // Allocator
    let allocator = MTKMeshBufferAllocator(device: device)

    // Vertex Descriptor, tells the MDLAsset how to layout the buffers
    let vertexDescriptor = MDLVertexDescriptor()

    // Vertex Buffer Layout, tells how many buffers will be used, and the stride of its structs
    // (the init(stide: Int) crashes in the Beta)
    let vertexLayout = MDLVertexBufferLayout()
    vertexLayout.stride = MemoryLayout<Vertex>.size

    // Apply the Layouts
    vertexDescriptor.layouts = [vertexLayout]

    // Apply the attributes, in my case, position and normal (float4 x2)
    vertexDescriptor.attributes =
    [
        MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributePosition, format: MDLVertexFormat.float4, offset: 0, bufferIndex: 0),
        MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributeNormal, format: MDLVertexFormat.float4, offset: MemoryLayout<float4>.size, bufferIndex: 0)
    ]

    var error : NSError? = nil

    // Load the teapot
    let asset = MDLAsset(url: Bundle.main.url(forResource: "teapot", withExtension: "obj")!, vertexDescriptor: vertexDescriptor, bufferAllocator: allocator, preserveTopology: true, error: &error)

    if let error = error
    {
        print(error)
    }

    // Obtain the teapot Mesh
    let teapotModel = asset.object(at: 0) as! MDLMesh

    // Convert into MetalKit Mesh, insted of ModelIO
    let teapot = try! MTKMesh(mesh: teapotModel, device: device)

    return teapot
}

(XCode 8 Beta 6 中的 Swift 3.0)

如果我设法渲染整个内容,我会更新我的帖子。

编辑:现在工作

圣石---

Whelp,错误在我的最后,我的索引计数错误:

//// Buffers
renderPass.setVertexBuffer(mesh.vertexBuffers[0].buffer, offset: 0, at: 0)
renderPass.setVertexBuffer(uniformBuffer, at: 1)

let submesh   = mesh.submeshes[0]
let indexSize = submesh.indexType == .uInt32 ? 4 : 2

//// Draw Indices
renderPass.drawIndexedPrimitives(submesh.primitiveType,
                                 indexCount:  submesh.indexBuffer.length / indexSize,
                                 indexType:   submesh.indexType,
                                 indexBuffer: submesh.indexBuffer.buffer,
                                 indexBufferOffset: 0)

问题在于let indexSize = submesh.indexType == .uInt32 ? 4 : 2,在我做32 : 16右侧之前,但.length属性是字节而不是位,太愚蠢了。

无论如何,我设法用 Metal 加载了一个 Obj 文件,所以问题要么是:我上面提到的每个属性的单独缓冲,要么是代码中完全不同的问题。

于 2016-08-26T04:40:43.847 回答