我也遇到过类似的问题,虽然我是 Metal 的新手,但我想出了一些事情。
我试图导入 Melita 茶壶,但我也有一个“爆炸”的面孔,而不是标志性的泡茶设备。阅读文档后MDLVertexBufferLayout
,我找到了解决方案,该文档内容如下:
网格可以将顶点数据存储在数组结构模型中,其中每个顶点属性(例如顶点位置或表面法线)的数据位于单独的顶点缓冲区中,或者存储在结构数组模型中,其中多个顶点属性共享相同的缓冲区。
在数组结构中,mesh 的 vertexBuffers 数组包含多个 MDLMeshBuffer 对象,mesh 的 vertexDescriptor 对象为每个缓冲区包含一个单独的 MDLVertexBufferLayout 对象。
在结构数组中,网格包含单个顶点缓冲区,其描述符包含单个顶点缓冲区布局对象。要识别缓冲区中的哪些字节引用哪些顶点和顶点属性,请使用布局的步幅以及描述符顶点属性的格式和偏移属性。
通过查看的默认实现的.layouts
和属性,他们为每种属性类型创建一个缓冲区(如上面引用的第一种情况),我想在其中使用混合模式。.attributes
MDLVertexDescriptor
我用自己的阵列手动设置.layouts
and然后,瞧,我得到了……半个 melita 锅?.attributes
class func setup(meshWithDevice device: MTLDevice) -> MTKMesh
{
// Allocator
let allocator = MTKMeshBufferAllocator(device: device)
// Vertex Descriptor, tells the MDLAsset how to layout the buffers
let vertexDescriptor = MDLVertexDescriptor()
// Vertex Buffer Layout, tells how many buffers will be used, and the stride of its structs
// (the init(stide: Int) crashes in the Beta)
let vertexLayout = MDLVertexBufferLayout()
vertexLayout.stride = MemoryLayout<Vertex>.size
// Apply the Layouts
vertexDescriptor.layouts = [vertexLayout]
// Apply the attributes, in my case, position and normal (float4 x2)
vertexDescriptor.attributes =
[
MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributePosition, format: MDLVertexFormat.float4, offset: 0, bufferIndex: 0),
MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributeNormal, format: MDLVertexFormat.float4, offset: MemoryLayout<float4>.size, bufferIndex: 0)
]
var error : NSError? = nil
// Load the teapot
let asset = MDLAsset(url: Bundle.main.url(forResource: "teapot", withExtension: "obj")!, vertexDescriptor: vertexDescriptor, bufferAllocator: allocator, preserveTopology: true, error: &error)
if let error = error
{
print(error)
}
// Obtain the teapot Mesh
let teapotModel = asset.object(at: 0) as! MDLMesh
// Convert into MetalKit Mesh, insted of ModelIO
let teapot = try! MTKMesh(mesh: teapotModel, device: device)
return teapot
}
(XCode 8 Beta 6 中的 Swift 3.0)
如果我设法渲染整个内容,我会更新我的帖子。
编辑:现在工作
Whelp,错误在我的最后,我的索引计数错误:
//// Buffers
renderPass.setVertexBuffer(mesh.vertexBuffers[0].buffer, offset: 0, at: 0)
renderPass.setVertexBuffer(uniformBuffer, at: 1)
let submesh = mesh.submeshes[0]
let indexSize = submesh.indexType == .uInt32 ? 4 : 2
//// Draw Indices
renderPass.drawIndexedPrimitives(submesh.primitiveType,
indexCount: submesh.indexBuffer.length / indexSize,
indexType: submesh.indexType,
indexBuffer: submesh.indexBuffer.buffer,
indexBufferOffset: 0)
问题在于let indexSize = submesh.indexType == .uInt32 ? 4 : 2
,在我做32 : 16
右侧之前,但.length
属性是字节而不是位,太愚蠢了。
无论如何,我设法用 Metal 加载了一个 Obj 文件,所以问题要么是:我上面提到的每个属性的单独缓冲,要么是代码中完全不同的问题。