我目前被困在图片中的视频项目上。
问题 :
我正在从 UE4 中提取图片,由于一个错误,在渲染屏幕截图期间并未考虑所有灯光。输出是 HDR 图像。我想获得更好的亮度,因为导出的图片很暗,就像第一次曝光一样。
使用 UE4 中的“曝光偏差”参数,我可以使我的场景具有良好的亮度,但不能将此参数应用于屏幕截图渲染:
尝试:
使用 Tonemapper 算法(特别cv::TonemapDrago
是)我可以获得更好的图像结果:
就我而言,色调映射算法的主要问题是因为全局亮度会根据区域的亮度而变化:在第二张图像中,窗口添加了大量光线,因此该算法会降低所有亮度以调整平均值。在渲染的视频中,光线变化非常残酷。
我试图改变亮度和饱和度但没有成功。我已经修改了TonemapDrago
尝试在算法的某些步骤中使用常量的代码。
问题 :
我想从 HDR 图像中“选择曝光时间”。Tonemap 基于同一图像的多个曝光时间,在我的情况下并不有趣。
欢迎任何其他想法。
编辑:
CV::Mat 深度为 5,类型为 CV_32FC3
cout << mat.step
给我19200
这是我用来尝试解决问题的 2 个示例:
编辑 2:
无法使用 gimp 打开 .HDR 图片,使用“explosure blend”插件打开事件。我能够使用 Photoshop 获得足够好的结果。知道背后的算法吗?OpenCV 的 6 个 Tonemap 算法中的任何一个都允许选择曝光校正。
编辑 3:
我已经按照 openGL tuto中的算法解释,它给了我这个 C+ 代码:
cv::Mat exposureTonemap (cv::Mat m, float gamma = 2.2, float exposure = 1)
{
// Exposure tone mapping
cv::Mat exp;
cv::exp( (-m) * exposure, exp );
cv::Mat mapped = cv::Vec3f(1.0) - exp;
// Gamma correction
cv::pow(exp, 1.0f / gamma, exp);
cv::imshow("exposure tonemap", exp );
cv::waitKey();
return exp;
}
将此算法应用于我的 .HDR 图片,即使对伽马和曝光进行了 1 和 1 的校正,我也得到了非常明亮的结果:
阅读代码,有一些错误,因为 1 和 1 作为参数不应该修改图片。解决了这个问题,答案已发布。非常感谢@user3896254(Ge 在评论中也看到了)