我需要定义一个 3D 变换并将其应用到点 p ={1000, 0, 0}。
例如,假设需要围绕 z 轴应用 Pi/2 旋转。我使用 MatrixTransform3D 定义了转换。从下面的代码:
预期输出:trPoint = {0, 1000, 0}
实际输出:trPoint = {0, -1000, 0}。
问题:也许 Transform3D.Transform 方法应用了逆变换?
private void testTransformationMat() {
Point3D p = new Point3D(1000, 0, 0);
double angle = System.Math.PI / 2;
double cos = System.Math.Cos(angle);
double sin = System.Math.Sin(angle);
Matrix3D mat_z = new Matrix3D(cos, -sin, 0, 0,sin, cos, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1);
Transform3D tr = new MatrixTransform3D(mat_z);
Point3D trPoint = tr.Transform(p);
Debug.WriteLine(trPoint);
}
编辑:为了把事情弄清楚,据我所知,应用齐次变换将 4x4 矩阵与 4x1 向量相乘。对于围绕 z 轴的 +45 度旋转,根据右手惯例,我们得到:
0.707 -0.707 0 0 1000 707
0.707 0.707 0 0 X 0 = 707
0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 1 0
如果我们反转矩阵,乘法会返回一个负 y 分量,它与围绕 Z 的 +45 度旋转不一致。
0.707 0.707 0 0 1000 707
-0.707 0.707 0 0 X 0 = -707
0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 1 0