我有一个相当于棋盘的相机。我知道点的世界 3d 位置以及相机图像上相应投影点的 2d 位置。所有的世界点都属于同一个平面。我使用solvePnP:
Matx33d camMat;
Matx41d distCoeffs;
Matx31d rvec;
Matx31d tvec;
std::vector<Point3f> objPoints;
std::vector<Point2f> imgPoints;
solvePnP(objPoints, imgPoints, camMat, distCoeffs, rvec, tvec);
然后我可以使用 projectPoints 从 3d 世界点转到 2d 图像点:
std::vector<Point2f> projPoints;
projectPoints(objPoints, rvec, tvec, camMat, distCoeffs, projPoints);
projPoints 非常接近 imgPoints。
如何使用对应于属于同一平面的 3d 世界点的屏幕点进行反向操作。我知道从一个单一的角度来看,重建 3d 位置是不可能的,但在这里我在同一个平面上,所以这确实是一个 2d 问题。我可以计算反向旋转矩阵以及反向平移向量,但是我该如何进行呢?
Matx33d rot;
Rodrigues(rvec, rot);
Matx33d camera_rotation_vector;
Rodrigues(rot.t(), camera_rotation_vector);
Matx31d camera_translation_vector = -rot.t() * tvec;