0

仅当我MeshNormalMaterial在倒数第二行(result = resultBSP.toMesh(materialNormal);)中使用时,骰子才看起来像骰子。对于任何其他材料,它看起来就像一个没有subtraction(点)的立方体。ThreeBSP我正在使用的(ThreeCSG 升级)库位于此处。使用 . 没有问题MeshNormalMaterial。它几乎没有任何修改它的选项。(它不像其他材料那样采用参数)。

这是我用来创建骰子的函数:

function buildDice(){

    var materialNormal = new THREE.MeshNormalMaterial();
    var diceCube = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry(100,100,100), materialNormal);
    
    diceCube.position.x = 0;
    diceCube.position.y = 50;
    diceCube.position.z = 0;
    
    diceCube.geometry.computeFaceNormals();
    diceCube.geometry.computeVertexNormals();
    
    var cubeBSP = new ThreeBSP(diceCube);
    
    var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(75,16,8);
    var sphereMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, materialNormal);
    
    sphereMesh.scale.x = 0.17;
    sphereMesh.scale.y = 0.17;
    sphereMesh.scale.z = 0.17;
    
    //coords of the spheres 
    var xPositions = [....]; // coordinates for xPositions of sphereMesh
    var yPositions = [....];
    var zPositions = [....];
    
            
    var diceDots    = new THREE.Geometry();
    
    for(var i = 0; i < xPositions.length; i++){
        
        sphereMesh.position.x   = xPositions[i];
        sphereMesh.position.y   = yPositions[i];
        sphereMesh.position.z   = zPositions[i];
        THREE.GeometryUtils.merge(diceDots, sphereMesh);
    }
    
    var dotsMesh = new THREE.Mesh(diceDots, materialNormal);
    dotsMesh.geometry.computeFaceNormals();
    dotsMesh.geometry.computeVertexNormals();
    
    var dotsBSP = new ThreeBSP(dotsMesh);
    var resultBSP = cubeBSP.subtract(dotsBSP);
    
    result = resultBSP.toMesh(materialNormal);
    scene.add(result);

}
4

1 回答 1

1

它确实适用于其他材料,例如THREE.MeshPhongMaterial. 这个使用你的 -function 的 jsfiddlebuildDice()可以帮助你:http: //jsfiddle.net/L0rdzbej/152/

在此处输入图像描述

您必须在合并几何之前更新网格矩阵,并且最好不要为此使用不推荐使用的函数。

三.js r73

于 2015-12-01T20:43:46.997 回答