我正在阅读Real-Time Rendering 3rd Edition中的 Occlusion Culling 部分,但我无法理解它是如何工作的。一些问题:
八叉树结构是否与用于一般截锥体剔除和渲染的八叉树结构相同?还是专门为遮挡剔除技术制作的八叉树?
一个更普遍的问题:在上一节(以及这里)中,遮挡查询术语被描述为“渲染对象的简化边界体积并将其深度结果与 Z 缓冲区进行比较,返回像素的数量可见的。” OpenGL 中的哪些函数与此遮挡查询概念相关联?
这种技术是开放世界游戏遮挡剔除的标准吗?