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在放弃了缓慢的 glBegin/glEnd 技术之后,我最终决定使用 VBO。经过几个小时的挫折,我终于把它编译了。但这并不意味着它有效。函数“CreateVBO”执行没有错误,但是一旦glutMainLoop()被调用,程序就会崩溃,它甚至不会调用Reshape()orRender()函数。

这是CreateVBO()函数:(注意:“lines”变量等于 400 万,整个程序只是在我可以做一些真正有意义的事情之前渲染多行的压力测试)

void CreateVBO()
{
    glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)wglGetProcAddress("glGenBuffers");
    glBindBuffer=(PFNGLBINDBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glBindBuffer");
    glBufferData=(PFNGLBUFFERDATAPROC)wglGetProcAddress("glBufferData");
    glDeleteBuffers=(PFNGLDELETEBUFFERSPROC)wglGetProcAddress("glDeleteBuffers");
    glMapBuffer=(PFNGLMAPBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glMapBuffer");


    for(float i=0; i<lines*2; i++)
    {

        t_vertices.push_back(i/9000);
        t_vertices.push_back(5 * (((int)i%2)*2-1));
        t_vertices.push_back(20);

        vert_cols.push_back(0);
        vert_cols.push_back(255);
        vert_cols.push_back(0);


        t_indices.push_back((int)i);
    }

    glGenBuffers(1, &VertexVBOID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexVBOID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*t_vertices.size(), &t_vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

    glGenBuffers(1, &IndexVBOID);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexVBOID);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(int)*t_indices.size(), NULL, GL_STATIC_DRAW);

    GLvoid * buf = glMapBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY );

    memcpy( (void*)buf, &vert_cols[0], (size_t)(sizeof(float)*vert_cols.size()));

    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
}

这是Render()功能。我不知道它可能出了什么问题,因为程序甚至在调用该函数之前就崩溃了。

void Display()
{
    glRotatef(1, 0, 1, 0);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexVBOID);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(t_vertices.size(), GL_FLOAT, 0, 0);   //The starting point of the VBO, for the vertices
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glColorPointer(vert_cols.size(), GL_FLOAT, 0, 0);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexVBOID);
    glDrawElements(GL_LINES, lines, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glutSwapBuffers();
    //Sleep(16);
    glutPostRedisplay();
}
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你的代码没有意义。

首先,创建vertexVBOID足够大的向量来容纳t_vertices向量,并用该数组完全填充它。然后,您映射该 VBO 并用向量中的数据覆盖其中的数据。vert_color对于绘图,您将顶点位置和颜色属性都指定为来自内存中的同一位置——因此也可以有效地将颜色用作位置。

但这不是坠机的原因。实际上,崩溃的主要原因有两个:

  1. 您创建IndexVBOID了足够大的数据来保存索引数组,但您永远不会用一些数据初始化该缓冲区。您改为指定NULL为数据指针,因此创建了存储,但未初始化。因此,您最终会在该缓冲区中获得未定义的内容,并且 GL 将在使用该缓冲区进行绘制时访问任意内存位置。

  2. glVertexPointerglColorPointer电话是错误的。第一个参数size不是数组的大小它是单个 vector的大小,可以是 1、2、3 或 4。您的数组大小可能是别的东西,所以这个调用最终会产生GL_INVALID_VALUE错误,并且根本没有设置属性指针。默认情况下,这些指针为 NULL。

所以最终,您要求 GL 从相对于 NULL 指针的未定义数组索引中进行绘制。那很有可能会崩溃。一般来说,它只是未定义的行为,结果可能是任何东西。

此外,您还保持VertexVBOID缓冲区映射- 您永远不会取消映射它。使用缓冲区作为 GL 命令的源或目标是无效的,只要它被映射(除非创建了持久映射,这是一个相对较新的特性,并不真正属于这里)。

于 2015-11-24T20:39:07.900 回答