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我正在尝试遵循ThinMatrix 的水教程。为此,我需要创建一个 FBO 并将其渲染为纹理。

但是,正如您所见,水完全是黑色的: 在此处输入图像描述

我正在使用直接从教程中提供的源代码(从链接复制)。

基本上,我创建了一个 FrameBuffer:

public FrameBufferObject() {//call when loading the game
    initialiseReflectionFrameBuffer();
    initialiseRefractionFrameBuffer(); //Let's ignore refraction for now, as I only use reflection at the moment.
}
private void initialiseReflectionFrameBuffer() {
    reflectionFrameBuffer = createFrameBuffer();
    reflectionTexture = createTextureAttachment(REFLECTION_WIDTH,REFLECTION_HEIGHT);
    reflectionDepthBuffer = createDepthBufferAttachment(REFLECTION_WIDTH,REFLECTION_HEIGHT);
    unbindCurrentFrameBuffer();
}

然后我创建一个纹理附件:

private int createTextureAttachment( int width, int height) {
    int texture = GL11.glGenTextures();
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture);
    GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGB, width, height,
            0, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, (ByteBuffer) null);
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_LINEAR);
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_LINEAR);
    GL32.glFramebufferTexture(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
            texture, 0);
    return texture;
}

我还创建了一个深度缓冲区附件:

private int createDepthBufferAttachment(int width, int height) {
    int depthBuffer = GL30.glGenRenderbuffers();
    GL30.glBindRenderbuffer(GL30.GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
    GL30.glRenderbufferStorage(GL30.GL_RENDERBUFFER, GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, width,
            height);
    GL30.glFramebufferRenderbuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
            GL30.GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
    return depthBuffer;
}

然后,我将对象渲染到帧缓冲区对象:

Main.TerrainDemo.shader.start();
    fbos.bindReflectionFrameBuffer();
    for (Grass g : Main.TerrainDemo.toDraw){
        g.render();
    }
    fbos.unbindCurrentFrameBuffer();

我像这样绑定帧缓冲区:

private void bindFrameBuffer(int frameBuffer, int width, int height){
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0);//To make sure the texture isn't bound
    GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    GL11.glViewport(0, 0, width, height);
    System.out.println("Bound");
    if(GL30.glCheckFramebufferStatus(GL30.GL_FRAMEBUFFER) == GL30.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        System.out.println("Frame buffer setup is complete: " + GL30.glCheckFramebufferStatus(GL30.GL_FRAMEBUFFER));
    }
    System.out.println("Error: " + GL11.glGetError());
}

我打印 glGetError() 时的“错误”是正常的0。“帧缓冲区设置”消息会打印出来。

之后,我希望调用fbos.getReflectionTexture()会返回一个纹理 ID……确实如此!它成功返回纹理 ID 12。但是,当我绑定它时,纹理是完全黑色的。

public int getReflectionTexture() {//get the resulting texture
    return reflectionTexture; //Remember, this was our original texture attachment.
}
 reflectionTexture = createTextureAttachment(REFLECTION_WIDTH,REFLECTION_HEIGHT);

我无法弄清楚出了什么问题,以及为什么纹理没有显示任何渲染给它的东西。

我知道的事情没有错:

我绝对正确地绘制和纹理水本身。我可以使用任何预加载的纹理和纹理水就好了: 在此处输入图像描述

此外,渲染到 FBO 的对象具有正确的平移、旋转等。如果我不绑定任何帧缓冲区,则用于 FBO 的树叶会正确地绘制(并看到)在我的屏幕上。

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1 回答 1

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所以我意识到这是一个超级老问题,可能没有人再关心了,但我最近在完成相同的教程并遇到类似问题后发现自己在这里。

在使用了一些 google foo 之后,我意识到我在代码中犯了一个非常基本的错误,这可能是相同的解决方案。

我根本没有做;

GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

while is 是正在使用的帧缓冲区对象,然后再次填充它:

我只是继续把它放在绑定帧缓冲区函数的末尾,我工作了!

 private void bindFrameBuffer(int frameBuffer, int width, int height){
        GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0);//To make sure the texture isn't bound
        GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
        GL11.glViewport(0, 0, width, height);
        System.out.println("Bound");
        if(GL30.glCheckFramebufferStatus(GL30.GL_FRAMEBUFFER) == GL30.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
            System.out.println("Frame buffer setup is complete: " + GL30.glCheckFramebufferStatus(GL30.GL_FRAMEBUFFER));
        }
        System.out.println("Error: " + GL11.glGetError());
    }

可能不是同一个问题,因为我的错误特别基本,但值得一试。

有谁知道这个解决方案是否正确,或者它是一个更大问题的创可贴?

于 2020-06-09T10:17:08.667 回答