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在试图弄清楚如何在 OpenGL/GLSL 中实现 kd-tree 一天之后,我感到非常沮丧......

我在 GLSL 中这样声明我的 KD 节点:

layout(std140) uniform node{
  ivec4 splitPoint;
  int dataPtr;
} nodes[1024];

SplitPoint 保存 kd-tree 分裂点,向量的第四个元素保存 splitDirection 在 3d 空间中形成一个平面。DataPtr 当前仅在树的叶子中保存随机值。

整个数组形成一个Ahnentafel List

在 C++ 中,结构如下所示:

struct Node{
  glm::ivec4 splitPoint;
  GLint dataPtr;
  GLint padding[3];
};

我相信这是正确的,我将构建的树上传到缓冲区中。作为检查,我将缓冲区映射到主内存并检查值:

0x08AB6890     +0  +256    +0    +1    -1  -858993460  -858993460  -858993460
0x08AB68B0   +256    +0    +0    +0    -1  -858993460  -858993460  -858993460
0x08AB68D0   +256  +256    +0    +0    -1  -858993460  -858993460  -858993460
[...]
0x08AB7070     +0    +0    +0    +0 +2362  -858993460  -858993460  -858993460

到目前为止看起来不错(它实际上表示体积在节点 0 的 y 方向上在 (0,256,0) 处拆分,-1 是没有数据的标志)。

现在对于树遍历,我尝试了这个:

float distanceFromSplitPlane;
while(nodes[n].dataPtr == -1){

  // get split direction
  vec3 splitDir = vec3(0,0,0);
  if(nodes[n].splitDir == 0)
    splitDir.x = 1;
  else if(nodes[n].splitDir == 1)
    splitDir.y = 1;
  else 
    splitDir.z = 1;


  // calculate distance of ray starting point to the split plane
  distanceFromSplitPlane = dot(startP.xyz-(nodes[n].splitPoint.xyz/511.0), splitDir);

  // depending on the side advance in the tree
  if(distanceFromSplitPlane >= 0)
    n = 2 * n + 1;
  else
    n = 2 * n + 2;
}

// we should new be located in a leaf node and therefor have a value in dataPtr
gl_FragColor = vec4(dataPtr/6000.0, 0,1,1);

此时屏幕上应该有一个随机颜色的图案。但在大多数情况下,什么都看不到。

我试图直接从节点获取值并获得正确的结果......所以我相信统一块数据的动态索引有问题。

我希望有人可以在这里帮助我......因为我的想法不多了:/

弗洛里安

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1 回答 1

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Sweet : glm AND layouts :) (你碰巧知道 Groovounet 吗?)

我相信我在这里看到了一些奇怪的东西

  • 您决定在树的哪一侧递归的标准很奇怪。你期望它做什么?绝对不是kd-tree walk。您可以访问最近的 ShaderX 吗?我相信#5为此提供了实际代码

  • 你的数据也很奇怪(也许:你 100% 确定分裂点吗?)

也许你应该检查 std140 是否真的被考虑在内。但是您的 C++ Node 似乎还可以。

于 2010-07-30T15:56:06.617 回答