我目前正在使用 Pixi.js 及其内置的加载器,当我浏览代码时,我注意到我也可以加载声音。我正在为 Sound 使用不同的加载器,它也是 SoundJS 中专门内置的。
问题是,我必须管理两个不同的加载器来完成这个。一种用于声音,另一种用于纹理。
我有我的 Pixi.js 为我加载声音文件,如下所示:
new PIXI.loaders.Loader()
.add("_assets/textures/p1_walk/Von.json")
.add("_assets/textures/p2_walk/Don.json")
.add("_assets/textures/p3_walk/Bon.json")
.add("_assets/textures/tiles.json")
.add("_assets/textures/textures.json")
//.add('bgm1' , '_assets/bgm/bgm.mp3')
.add('jump' , '_assets/sfx/jump.wav')
.add('pickupcoin' , '_assets/sfx/pickupcoin.wav')
.add('hit' , '_assets/sfx/hit.wav')
.add('hit1' , '_assets/sfx/hit1.wav')
.add('died' , '_assets/sfx/died.wav')
.on("progress" , function(loader , resource)
{
console.log("Finished loading : " + resource.name + " progress : " + loader.progress);
})
.once("complete" , function()
{
console.log("Finished loading assets");
//soundManifest = soundManifest.concat(
// [
// {id : "bgm1" , src : "_assets/bgm/bgm.mp3" }
// , {id : "jump" , src : "_assets/sfx/jump.wav" }
// , {id : "pickupcoin" , src : "_assets/sfx/pickupcoin.wav" }
// , {id : "hit" , src : "_assets/sfx/hit.wav" }
// , {id : "hit1" , src : "_assets/sfx/hit1.wav" }
// , {id : "died" , src : "_assets/sfx/died.wav" }
// ]);
//createjs.Sound.alternateExtensions = ['mp3' , 'ogg' , 'wav' ];
//createjs.Sound.addEventListener('fileload' , handleLoad);
//createjs.Sound.registerSounds(soundManifest);
SoundJS.play("jump");
loadingScene = new LoadingScene(renderer , screenSize);
})
.load();
不幸的是,这行不通。不会播放跳跃声音。我不知道如何通过完全不同/不相关的加载器使 SoundJS 加载/播放已加载的声音。
我不知道该怎么做,如何管理两个单独的装载机?我之前的问题是第一个加载器能够给我 0-100% 的进度,这是我非常需要的,这样我就可以在我的进度条中使用它。但是,这仅适用于纹理,我想在百分比中包含声音,并决定也许我可以只使用加载器并让 SoundJS 从那里加载文件。
这可能吗?
谢谢!