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我必须插入一个预先存在的软件,管理 ASIO 音频流,一个简单的 VST 主机。尽管缺少一些文档,但我还是设法做到了,但是一旦我加载了插件,我就会得到一个严重失真的音频信号。

我正在使用的 VST 可以正常工作(与其他 VST 主机一起),所以它可能是我制作的代码中的某种错误,但是当我从插件中禁用“PROCESS”时(我的流通过插件,它根本没有得到处理)它会在我发送时返回,没有任何噪音或失真。

我稍微担心的一件事是,当插件需要一些浮点缓冲区时,ASIO 驱动程序填充 __int32 缓冲区时使用的数据类型。

这真的很令人沮丧,因为我无数次地查看了我的代码,而且看起来还不错。

这是我正在使用的类的代码;请注意,有些数字是临时硬编码的,以帮助调试。

VSTPlugIn::VSTPlugIn(const char* fullDirectoryName, const char* ID)
    : plugin(NULL)
    , blocksize(128)        // TODO
    , sampleRate(44100.0F)  // TODO
    , hostID(ID)
{
    this->LoadPlugin(fullDirectoryName);
    this->ConfigurePluginCallbacks();
    this->StartPlugin();

    out = new float*[2];

    for (int i = 0; i < 2; ++i)
    {
        out[i] = new float[128];
        memset(out[i], 0, 128);
    }
}

void VSTPlugIn::LoadPlugin(const char* path)
{
    HMODULE modulePtr = LoadLibrary(path);

    if(modulePtr == NULL)
    {
        printf("Failed trying to load VST from '%s', error %d\n", path, GetLastError());
        plugin = NULL;
    }

    // vst 2.4 export name
    vstPluginFuncPtr mainEntryPoint = (vstPluginFuncPtr)GetProcAddress(modulePtr, "VSTPluginMain");

    // if "VSTPluginMain" was not found, search for "main" (backwards compatibility mode)
    if(!mainEntryPoint)
    {
        mainEntryPoint = (vstPluginFuncPtr)GetProcAddress(modulePtr, "main");
    }

    // Instantiate the plugin
    plugin = mainEntryPoint(hostCallback);
}

void VSTPlugIn::ConfigurePluginCallbacks()
{
    // Check plugin's magic number
    // If incorrect, then the file either was not loaded properly, is not a
    // real VST plugin, or is otherwise corrupt.
    if(plugin->magic != kEffectMagic) 
    {
        printf("Plugin's magic number is bad. Plugin will be discarded\n");
        plugin = NULL;
    }

    // Create dispatcher handle
    this->dispatcher = (dispatcherFuncPtr)(plugin->dispatcher);

    // Set up plugin callback functions
    plugin->getParameter     = (getParameterFuncPtr)plugin->getParameter;
    plugin->processReplacing = (processFuncPtr)plugin->processReplacing;
    plugin->setParameter     = (setParameterFuncPtr)plugin->setParameter;
}

void VSTPlugIn::StartPlugin()
{
    // Set some default properties
    dispatcher(plugin, effOpen, 0, 0, NULL, 0);
    dispatcher(plugin, effSetSampleRate, 0, 0, NULL, sampleRate);
    dispatcher(plugin, effSetBlockSize, 0, blocksize, NULL, 0.0f);
    this->ResumePlugin();
}

void VSTPlugIn::ResumePlugin()
{
    dispatcher(plugin, effMainsChanged, 0, 1, NULL, 0.0f);
}

void VSTPlugIn::SuspendPlugin()
{
    dispatcher(plugin, effMainsChanged, 0, 0, NULL, 0.0f);
}

void VSTPlugIn::ProcessAudio(float** inputs, float** outputs, long numFrames)
{
    plugin->processReplacing(plugin, inputs, out, 128);
    memcpy(outputs, out, sizeof(float) * 128);
}

编辑:这是我用来将我的 sw 与 VST 主机接口的代码

// Copying the outer buffer in the inner container
for(unsigned i = 0; i < bufferLenght; i++)
{
    float f;
    f = ((float) buff[i]) / (float) std::numeric_limits<int>::max()

    if( f > 1 ) f = 1;
    if( f < -1 ) f = -1; 

    samples[0][i] = f;
}

// DO JOB
for(auto it = inserts.begin(); it != inserts.end(); ++it)
{
    (*it)->ProcessAudio(samples, samples, bufferLenght);
}

// Copying the result back into the buffer
for(unsigned i = 0; i < bufferLenght; i++)
{
    float f = samples[0][i];
    int intval;
    f = f * std::numeric_limits<int>::max();
    if( f > std::numeric_limits<int>::max() ) f = std::numeric_limits<int>::max();
    if( f < std::numeric_limits<int>::min() ) f = std::numeric_limits<int>::min();
    intval = (int) f;

    buff[i] = intval;
}

其中“buff”定义为“__int32* buff”

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1 回答 1

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我猜当你打电话时(以及下面一行f = std::numeric_limits<int>::max()的相关案例),这可能会导致溢出。min()你试过f = std::numeric_limits<int>::max() - 1吗?

上面的代码片段也是如此f = ((float) buff[i]) / (float) std::numeric_limits<int>::max()......我也会在那里减去一个以避免以后潜在的溢出。

于 2016-03-31T14:41:15.283 回答