我正在开发一个简单的 CAD 程序,它使用 OpenGL 来处理屏幕渲染。屏幕上绘制的每个形状都完全由简单的线段构成,因此即使是简单的绘图也最终会处理数千条单独的线。
在我的应用程序和 OpenGL 之间传达此行集合中的更改的最佳方式是什么?有没有办法只更新 OpenGL 缓冲区中行的某个子集?
我在这里寻找一个概念性的答案。无需深入实际的源代码,只需对数据结构和通信提出一些建议。
我正在开发一个简单的 CAD 程序,它使用 OpenGL 来处理屏幕渲染。屏幕上绘制的每个形状都完全由简单的线段构成,因此即使是简单的绘图也最终会处理数千条单独的线。
在我的应用程序和 OpenGL 之间传达此行集合中的更改的最佳方式是什么?有没有办法只更新 OpenGL 缓冲区中行的某个子集?
我在这里寻找一个概念性的答案。无需深入实际的源代码,只需对数据结构和通信提出一些建议。
您可以使用简单的方法,例如使用显示列表 (glNewList/glEndList)
另一个稍微复杂一点的选项是使用顶点缓冲区对象(VBO - GL_ARB_vertex_buffer_object)。它们的优点是可以动态更改,而显示列表则不能。
这些基本上是批量处理所有数据/转换,然后在 GPU 上执行(假设您使用的是硬件加速),从而提高性能。
顶点缓冲区对象可能是您想要的。加载原始数据集后,您可以使用glBufferSubData()
.
如果您添加额外的线段并溢出缓冲区的大小,您当然必须创建一个新的缓冲区,但这与在 C 中当某些东西增长时必须分配一个新的、更大的内存块没有什么不同。
编辑:显示列表上的一些注释,以及为什么不使用它们:
不确定您是否已经这样做了,但值得一提的是,如果可能的话,您应该尝试使用 GL_LINE_STRIP 而不是单独的 GL_LINES,以减少发送到卡的顶点数据量。
我的建议是尝试使用场景图,一种用于线条/曲线的分层数据结构。如果你有巨大的模型,如果你有简单的行列表,性能会受到影响。使用图形/树结构,您可以使用包围体轻松检查哪些项目可见,哪些不可见。此外,使用场景图,您可以轻松应用转换并重用几何图形。