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我正在使用您的 webvr-boilerplate 并尝试将其映射到人脸网格。

我的做法是:

1)将相机连接到眼骨

主js脚本

//add camera to eye
mesh.skeleton.bones[ 22 ].add(camera);

//resets camera rotation
camera.rotation.set(0,0,0);

//looks at mesh up direction to face front
camera.lookAt( mesh.up );

//moves camera to middle of eyes 
camera.position.set(10,10,0);

2) 更改 webvr-manager.js 以更新颈骨(作为初始化参数传递)位置和旋转,在 index.php 中我交换轴以匹配 HMD 与骨骼的轴:

webvr-manager.js

if ( state.orientation !== null ) {

     object.quaternion.copy( state.orientation );

 }

if ( state.position !== null ) {

     object.position.copy( state.position ).multiplyScalar( scope.scale );

 }

主js脚本

 /* INSIDE UPDATE CYCLE */

// mesh.rotation.y+=0.1;
controls.update();

//resets bone position to default
mesh.skeleton.bones[ neckVRControlBone ].position.set(neckInitPosition.x,neckInitPosition.y,neckInitPosition.z) ;


//ROTATION SWAP
mesh.skeleton.bones[ neckVRControlBone ].rotation.x = pivot.rotation.y;

mesh.skeleton.bones[ neckVRControlBone ].rotation.y = - pivot.rotation.z;

mesh.skeleton.bones[ neckVRControlBone ].rotation.z = - tempRotation;

2015 年 10 月 28 日更新:

简化并经过一些额外的调试后实现不是钳位问题..

重述的问题是:

将 VR 控件映射到具有不同 HMD/Cardboard 轴配置的对象并保持正确的旋转规则。对象轴示例:* x - 向上 * y - 深度 * z - 侧面

交换旋转的 object .rotation.x = object .rotation.z结果是,在更新控件后,向一侧旋转会在 45º 后产生不希望的旋转。

每个轴的旋转规则不同:

  • x 旋转直到 PI,然后反转信号并保持与原来相同的方向变化;
  • y 旋转直到 PI/2 并反转方向后(增加时开始减少)
  • z 等于 x。

通过以下方式更改webvr-polyfill.js并修复了键盘/鼠标:

MouseKeyboardPositionSensorVRDevice.prototype.getState = function() {
   // this.euler.set(this.phi, this.theta, 0, 'YXZ');
   this.euler.set( this.theta , 0, - this.phi, 'YXZ');

但与其他控制器(HMD、纸板等)没有任何相似之处。也许用户可以使用旋转顺序和映射会很好。谢谢

示例- 在 js 控制台中尝试一组 swappedAxis = true并旋转颈部。

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您遇到的主要问题是万向节锁定,因为您使用的是欧拉旋转。使用四元数来避免这个问题。

此外,网格上的轴似乎是翻转的,因此您必须考虑到这一点。

无需设置旋转分量,只需设置四元数:

mesh.skeleton.bones[neckVRControlBone].quaternion.set(
    pivot.quaternion.y,
    -pivot.quaternion.z,
    -pivot.quaternion.x,
    pivot.quaternion.w
);
于 2015-11-08T14:52:22.830 回答