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我正在一个正在开发的引擎中实现延迟着色,现在我必须决定是使用完整的RGB32F纹理来存储位置,还是从深度缓冲区重建它,所以它基本上是一个RGB32F纹素fetch 与片段着色器中的矩阵向​​量乘法,以及内存和额外 ALU 操作之间的交易,
请将我重定向到有用的资源并告诉我你自己对该主题的经验。

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在我看来,最好从深度重新计算位置。这就是我在延迟引擎中所做的。重新计算速度足够快,甚至在我分析渲染循环时都不会出现。与大约 24MB 的额外视频内存使用量(对于 1920x1080 纹理)相比,这(几乎没有性能影响)对我来说是一个简单的选择。

于 2015-10-14T21:24:33.953 回答