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我需要制作一个图片框来从一个位置到另一个位置(就像你可以统一做一样)。
我该怎么做,有内置功能吗?
谢谢 :)

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线性插值(lerp)实际上是一个非常容易实现的函数。方程是

float Lerp(float firstFloat, float secondFloat, float by)
{
     return firstFloat * (1 - by) + secondFloat * by;
}

高阶 Lerp 只是包裹了低阶 lerp:

Vector2 Lerp(Vector2 firstVector, Vector2 secondVector, float by)
{
    float retX = Lerp(firstVector.x, secondVector.x, by);
    float retY = Lerp(firstVector.y, secondVector.y, by);
    return new Vector2(retX, retY);
}

DirectX SDK 具有 Unity 等各种数学函数,但仅为 Lerp 带来很多开销。你可能最好只实现你自己的。

于 2015-10-09T18:51:43.547 回答
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Greg Bahm写了倒置的 lerp 方程firstFloat * by + secondFloat * (1 - by),其中 firstFloat 是 secondFloat,secondFloat 是 firstFloat。

事实上,正确的 lerp 方程是:

firstFloat * (1 - by) + secondFloat * by

但是线性插值的最快方法是:

firstFloat + (secondFloat - firstFloat) * by

那是 2 次加法/减法和 1 次乘法,而不是 2 次加法/减法和 2 次乘法。Vector2 的 Lerp 是正确的。

此外,最快的方法不太精确(谢谢,cid):

不精确的方法,由于浮点算术错误,当 t = 1 时不保证 v = v1。这种方法是单调
的 当硬件具有本地融合乘加指令时,可以使用这种形式。 https://en.wikipedia.org/wiki/Linear_interpolation#Programming_language_support

于 2018-07-25T01:12:19.503 回答
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    public static float CubicInterpolation(float v0, float v1, float v2, float v3, float t) {
        //var v01 = Lerp( v0, v1, t );
        //var v12 = Lerp( v1, v2, t );
        //var v23 = Lerp( v2, v3, t );
        //var v012 = Lerp( v01, v12, t );
        //var v123 = Lerp( v12, v23, t );
        //return Lerp( v012, v123, t );
        var p = (v3 - v2) - (v0 - v1);
        var q = (v0 - v1) - p;
        var r = v2 - v0;
        var s = v1;
        return (p * t * 3) + (q * t * 2) + (r * t) + s;
        //var r = 1f - t;
        //var f0 = r * r * r;
        //var f1 = r * r * t * 3;
        //var f2 = r * t * t * 3;
        //var f3 = t * t * t;
        //return (v0 * f0) + (v1 * f1) + (v2 * f2) + (v3 * f3);
    }
    public static float QuadraticInterpolation(float v0, float v1, float v2, float t) {
        var v01 = Lerp( v0, v1, t );
        var v12 = Lerp( v1, v2, t );
        return Lerp( v01, v12, t );
    }
    public static float Lerp(float v1, float v2, float t) {
        return v1 + ((v2 - v1) * t);
    }


    public static float CosInterpolation(float t) {
        t = (float) -Math.Cos( t * Math.PI ); // [-1, 1]
        return (t + 1) / 2; // [0, 1]
    }
    public static float PerlinSmoothStep(float t) {
        // Ken Perlin's version
        return t * t * t * ((t * ((6 * t) - 15)) + 10);
    }
    public static float SmoothStep(float t) {
        return t * t * (3 - (2 * t));
    }
于 2020-03-22T18:23:43.460 回答
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试试这个

  float Lerp(float a, float b, float t)
    {
        //return firstFloat * by + secondFloat * (1 - by);
        return (1f - t) * a + t * b;
    }

    PointF Lerp(PointF a, PointF b, float t)
    {
        float retX = Lerp(a.X, b.X, t);
        float retY = Lerp(a.Y, b.Y, t);
        return new PointF(retX, retY);
    }
于 2018-08-07T18:02:23.790 回答