编辑2:解决了。请参阅下面的答案。
编辑1:
我稍微改变了我的代码,添加了一个增益节点,移动了一个函数。我还发现如果我使用麦克风,它会起作用。仍然不适用于 USB 音频输入。任何想法?这是我当前的代码:
window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
window.onload = function(){
var audioContext = new AudioContext();
var analyser = audioContext.createAnalyser();
var gainNode = audioContext.createGain();
navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio:true, video:false }).then(function(stream){ //MediaStream
var source = audioContext.createMediaStreamSource(stream);
source.connect(analyser);
analyser.connect(gainNode);
gainNode.connect(audioContext.destination);
listen();
});
function listen(){
analyser.fftSize = 256;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
var index = 0;
function write(){
requestAnimationFrame(listen);
analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);
$('.monitor').html(JSON.stringify(dataArray) + ' -- ' + (index++));
}
write();
}
}
旧/原始帖子:
我目前的代码是这样的,我目前通过USB音频接口连接了一个kewboard:我有信号,已经尝试过其他程序..所以:
window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
window.onload = function(){
var audioContext = new AudioContext();
var analyser = audioContext.createAnalyser();
navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio:true, video:false }).then(function(stream){ //MediaStream
var source = audioContext.createMediaStreamSource(stream);
source.connect(analyser);
analyser.connect(audioContext.destination);
analyser.fftSize = 2048;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
function listen(){
requestAnimationFrame(listen);
analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);
$('.monitor').html(JSON.stringify(dataArray));
}
listen();
});
}
当我弹奏键盘时,dataArray 根本没有变化。为什么?我对这件事很陌生,所以可能我做错了什么......