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我想在 Ruby gosu 侧滚动游戏中循环背景图像。我的计数器有问题,@k用于@p翻译背景图像和重复的背景图像。我想不出一个好的方法来加上它们。这里是代码使其更清晰。

require 'gosu'

class GameWindow < Gosu::Window
attr_accessor :x, :y

SHIFT = 700

 def initialize
  super 640,440
  @background  = Gosu::Image.new("./images/bg.png")
  @player      = Gosu::Image.new("./images/000.png")
  @x1, @y1 = 0, 0
  @player_x, @player_y = 50, 50
  @k = 0    #counter
  @p = 1    #counter
 end

 def update
  @x1 -= 3
  @player_y += 1 if @player_y <= 375
  @player_y -= 3 if button_down?(Gosu::KbSpace) and @player_y >= 0

  @coordinates = Gosu::Image.from_text(
    self, "#{@x1},#{@k}", Gosu.default_font_name, 30)
  #here should be the code for @k and @p
 end

 def draw
  @background.draw(@x1  + @k*SHIFT, @y1, 0)
  @background.draw(@x1 +  @p*SHIFT, @y1, 0)
  @player.draw(@player_x, @player_y, 0)
  @coordinates.draw(0, 0, 1)
 end

 def button_down(id)
  $window.close if id == Gosu::KbEscape
 end

end

window = GameWindow.new
window.show

那么我如何加上计数器@k@p.试过这个

if @x1 > -(SHIFT+5)*@p and @x1 < -SHIFT*@p  #705 and 700
  @k += 2
end

if @k > 0 and @x1 > -SHIFT*@k - 5 and @x1 < -SHIFT*@k - 3  #1405 and 1403
  @p += 2 
end

但它只在开始时有效(2-3 图像移位)。也试过这个

if @x1 == -SHIFT*@p
  @k += 2
end

它没有用。

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1 回答 1

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假设与分析

我假设@x1@y1是最左边背景的原点相对于屏幕的偏移量。您还有@player_x@player_y,它表示玩家在屏幕上的位置。您的播放器水平保持在屏幕中央,在跳跃或下降时垂直移动,而您的背景仅水平滚动。此外,您的窗口大小为 640x440,背景图像为 700 像素宽且至少 440 像素高。

您的updatestep 可以通过修改玩家的屏幕坐标来处理跳跃(但仅限于屏幕顶部)和简单的等速重力等事情。它还通过从@x1世界空间中的水平相机坐标减去每帧 3 个单位来提供恒定的水平滚动。

然后,您的draw步骤获取背景图像并绘制其中两个,将它们偏移相机偏移量@x1加上图像的偏移量。然而,这种转变并不重要,因为我们可以相当简单地计算它,而且我们不必操纵额外的状态来记住哪个是哪个。

代码解决方案

而不是记住计数器值@k@p,我们将只对图像宽度取模以消除多余的部分@x1并将其放在我们需要的位置。@k并且@p没用,所以删除那些。SHIFT也可以删除。

相反,我们需要执行以下操作:

  • 计算最左边图像的屏幕偏移量
  • 确定是否需要绘制两张图像而不是一张
  • 绘制图像

我们的目标看起来像这样:

滑动背景

我们的新代码:

require 'gosu'

class GameWindow < Gosu::Window
  attr_accessor :x, :y # side note - are these used at all?

  def initialize
    super 640,440
    @background  = Gosu::Image.new("./images/bg.png")
    @player      = Gosu::Image.new("./images/000.png")
    @x1, @y1 = 0, 0
    @player_x, @player_y = 50, 50
  end

  def update
    @x1 -= 3
    @player_y += 1 if @player_y <= 375
    @player_y -= 3 if button_down?(Gosu::KbSpace) and @player_y >= 0

    @coordinates = Gosu::Image.from_text(
      self, "#{@x1}", Gosu.default_font_name, 30)
  end

  def draw
    # the important bits!
    @local_x = @x1 % -@background.width
    @background.draw(@local_x, @y1, 0)
    @background.draw(@local_x + @background.width, @y1, 0) if @local_x < (@background.width - self.width)

    @player.draw(@player_x, @player_y, 0)
    @coordinates.draw(0, 0, 1)
  end

  def button_down(id) # Side note: Does this work correctly?
    $window.close if id == Gosu::KbEscape
  end

end

window = GameWindow.new
window.show

它的作用是,它以@x1图像的(负)宽度取模。这意味着,它给出了两个数字的整数除法的余数。当试图确保整数值在任一方向超过限制后“回绕”时,模数非常有用;它有效地将其映射到 0(包括)和给定数字(不包括)之间。其结果如上图所示。

请记住,此解决方案仅适用于您的情况;垂直滚动将需要更多代码,如果您的窗口变得比背景图像宽,这将很快中断。

于 2015-09-23T16:35:56.847 回答