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从 2010 年的这个问题来看,关于现代 OpenGL 中的顶点缓冲区,是否仍然存在直接状态访问不可用的情况?我已经修改了我的大部分图形库以使用带有帧缓冲区、纹理等的 DSA,但我仍然需要“绑定”来设置我的顶点数组状态(绑定数组、绑定索引缓冲区、绑定顶点缓冲区、取消绑定数组等)。 )。

更新 1: 我无法从 BDL 的回答中理解参数的作用。我对一个非常简单的顶点缓冲区(一个属性,一个位置)的单元测试给了我一个空白屏幕(它适用于描述顶点流的旧方法)。它应该只绘制一个三角形,不需要索引缓冲区。

这是我正在做的事情,评论是我的理解:

        ::glEnableVertexArrayAttrib(vao,        // VAO name.
                                    0);         // Attribute index (layout in shader).
        ::glVertexArrayVertexBuffer(vao,        // VAO name.
                                    0,          // Binding point.
                                    vbo,        // VBO name.
                                    12,         // Stride (bytes).
                                    0);         // Offset (bytes).
        ::glVertexArrayAttribFormat(vao,        // VAO name.
                                    0,          // Attribute index (layout in shader).
                                    3,          // Component count (x,y,z).
                                    GL_FLOAT,   // Type.
                                    GL_FALSE,   // Normalised.
                                    0);         // Offset (bytes).
        ::glVertexArrayAttribBinding(vao,       // VAO name.
                                     0,         // Attribute index (layout in shader).
                                     0);        // Binding point.

现在,我想我“明白”了绑定点。它们是我可以分配的任意数字,这样我就可以快速轻松地交换一组不同的属性。所以在这个简单的测试中只使用 0 就足够了。

我正在使用 glCreateBuffers 来创建 vbo 和 glCreateVertexArrays 来创建 vao(从以前的可绑定样式更改)。没有调试输出(调试上下文已打开),每个调用都使用 glGetError 检查,并且没有报告错误。

更新 2: glVertexArrayVertexBuffer 步幅和偏移量的顺序错误。现在可以了。

更新 3: glVertexArrayVertexBuffer 被调用一次,而不是为 VBO 中的每个属性调用一次(如果你有交错的位置、纹理等)。

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1 回答 1

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从 OpenGL 4.3 开始,大多数 VAO 状态都可以使用直接状态访问来设置。看看以下功能:

void glVertexArrayAttribBinding  (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLuint bindingindex);

void glVertexArrayVertexBuffer   (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizei stride);
void glVertexArrayBindingDivisor (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint divisor);

void glEnableVertexArrayAttrib   (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
void glDisableVertexArrayAttrib  (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
void glVertexArrayAttribFormat   (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLuint relativeoffset);
void glVertexArrayAttribIFormat  (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);
void glVertexArrayAttribLFormat  (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);

您可以在此线程中找到一些有关如何使用它们的示例。

原则上,“旧”VAO 代码可以 1-1 转换为 DSA 代码。假设我们有一个这样的例子

glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(att_idx); //att_idx comes from shader
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec4), 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);

那么这可以在 DSA 代码中如下所示

//glBindVertexArray(vao);
//No translation needed, since we don't want to bind :)

//glEnableVertexAttribArray(att_idx);
glEnableVertexArrayAttrib(vao, att_idx);

那是容易的部分。

//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
//glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexArrayVertexBuffer(vao, 0, vbo, 0, sizeof(vec4));

指定绑定点 <-> 缓冲区对应关系。这里的第二个参数是一个绑定点。你基本上可以在这里选择你想要的,只要它是< GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS。但我通常建议使用与属性相同的索引。参数 3 和 4(步幅、偏移)与 中的值相同glVertexAttribPointer请注意,glVertexArrayVertexBuffer与 相比,这确实glVertexAttribPointer不允许步长为 0 来指示紧密打包的数据。即使数据被紧密打包,也必须以字节为单位指定步幅。

glVertexArrayAttribFormat(vao, att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);

这定义了属性的格式。值 3-5 类似于它们在 中的对应关系glVertexAttribPointer。最后一个参数是缓冲区中元素之间的相对偏移量。

glVertexArrayAttribBinding(vao, att_idx, 0);

此行在属性索引和 中使用的绑定点之间创建了对应关系glVertexArrayVertexBuffer

最后缺少的是索引缓冲区:

//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glVertexArrayElementBuffer(vao, ibo);

现在 vao 应该处于与旧代码相同的状态。

于 2015-09-23T12:22:28.830 回答