我做了一些搜索,但我发现的唯一结果是关于抗锯齿及其背后的机制。
我想为除抗锯齿以外的东西使用多样本缓冲区。具体来说,我想到的是一种与顺序无关的透明度形式,在每个样本中存储不同的颜色和深度值(理想情况下是最接近相机的 N 个片段)。
这甚至可能吗?以前有没有做过,如果有,怎么做?即使有可能,它是否比仅分配另一个 N 帧缓冲区更节省内存?
如果这样的事情需要计算着色器或 OpenCL,那很好,我只是想知道它是否可能首先出现。
这个问题并不特定于 OpenGL 或 DirectX,因为在任何一种情况下硬件都是相同的。
PS。请不要只将我指向其他与顺序无关的透明度方法,这个问题专门关于多样本缓冲区是否可用于非典型方式。