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一段时间以来,我一直在尝试在我的引擎中实现延迟着色/渲染,但是我还没有真正看到它的最终产品。

为了测试问题可能出在哪里,我设计了一个实验来查看我的目标 FBO 是否实际上是通过 glBlitFramebuffer() 命令从我的默认 FBO 读取和读取的。

我已经做到了,在我的默认 FBO 自行清除之前,清除颜色设置为black,并且在我的目标 FBO 清除自己之前,清除颜色设置为red

结果是,当我渲染我的场景时,我看到的都是黑色。

我的问题是这样的:

如果一个 fbo 设置为 read_framebuffer,并且默认设置为 draw_framebuffer,那么在“glBlitFramebuffer”操作期间是否也会复制“透明彩色”像素?

如果不是,则无法确定我的目标 FBO 是否实际被渲染,因为无论如何该颜色都不会被复制。

如果是,那么我应该看到红色,我不知道我的 FBO 设置有什么问题......


正如我之前所说,我一直在尝试使用延迟着色系统。该系统要求我在 FBO 中执行所有操作,然后将其全部渲染回默认的 FBO。

由于它不起作用,我已经简化了它的过程,要么将基本场景直接渲染到默认 FBO(可以工作),要么将其渲染到目标 FBO 并按照程序将该 FBO 复制回默认 FBO(这不起作用)。

我尝试使用的帧缓冲区设置与我一直关注的教程相同:

glGenFramebuffers(1, &m_fbo);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, m_fbo);
glGenTextures(1, &m_finalTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_finalTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT4, GL_TEXTURE_2D, m_finalTexture, 0);

我像这样渲染我的场景(简化):

//Flush content out of fbo at color attachment 4
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, m_fbo);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT4);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//Render scene to m_fbo 
RenderPass();

//Swap default FBO back ("0"), read from target fbo (m_fbo)
//Draw target fbo onto default fbo
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_fbo);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT4);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT4);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);

我在每一步都检查了我的帧缓冲区状态,我没有收到任何错误。


我已经找到了实际问题,当我完全理解它时,我将在此处更新此帖子并提供更多信息。

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此调用顺序无效:

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
...
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT4);

GL_COLOR_ATTACHMENT4不是默认帧缓冲区的有效绘制缓冲区。仅当当前绘制帧缓冲区是 FBO 时才有效。对于默认帧缓冲区,您需要使用:

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
...
glDrawBuffer(GL_BACK);

这将允许glBlitFramebuffer()复制到默认帧缓冲区的后台缓冲区。

于 2015-09-08T01:42:32.640 回答
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一直以来的问题是,如果在主渲染类之外完成,我绑定默认帧缓冲区的调用将不起作用。所以我把这条线从我的 GBuffer 移到我的主渲染类中,并在调用 GBuffer.FinalPass(); 之前执行了它。

于 2015-09-08T16:13:41.730 回答