我很难理解为什么在下面的代码中,当我直接渲染到屏幕时,模板测试按预期工作,而当我尝试使用帧缓冲区时却没有。我使用这些帧缓冲区对纹理进行多通道后处理没有问题,所以我怀疑我的深度和模板缓冲区有问题。
首先我初始化,上下文:
gl = canvas.getContext("webgl",{stencil:true});
然后
function initFBO()
{
for (var i = 0; i < shaderPrograms.length; i++)
{
var texture = createTexture(imgWidth,imgHeight);
textures.push(texture);
var fbo = gl.createFramebuffer();
framebuffers.push(fbo);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
var renderbuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL, imgWidth, imgHeight);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
}
}
function drawScene()
{
gl.enable(gl.STENCIL_TEST);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
if(!useFBO)
{
computeProgFBO(9,null,imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false);
computeProgFBO(8,null,imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false);
}else{
computeProgFBO(9,framebuffers[0],imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false);
computeProgFBO(8,null,imgHeight,imgHeight,textures[0],null,null,false);
}
// Restore the original matrix
mvPopMatrix();
gl.disable(gl.STENCIL_TEST);
gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
}
function computeProgFBO(progId,fboId,w,h,textureId0,textureId1,textureId2,flip)
{
currentProgram=shaderPrograms[progId];
gl.useProgram(currentProgram);
if(progId==9)
{
transform(w,h,0.0);
gl.stencilMask(1);
gl.stencilFunc(gl.ALWAYS,1,0);
gl.stencilOp(gl.KEEP,gl.KEEP,gl.REPLACE);
gl.colorMask(true, true, true, true);
gl.depthMask(false);
setMatrixUniformsView();
}else{
gl.colorMask(true, true, true, true);
gl.depthMask(true);
gl.stencilFunc(gl.EQUAL,0,1);
gl.stencilOp(gl.KEEP,gl.KEEP,gl.KEEP);
setMatrixUniforms();
}
setMyUniforms(progId,flip);
setMyTexture(textureId0, textureId1,textureId2);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fboId);
//the below is commented out for now as i'm only testing the stencil buffer for now
// gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, textures[progId], 0);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D , null);
}
我认为展示不同的制服和纹理功能没有任何意义,但请务必让我知道。顺便说一句, progId 9 画了一个绿色的小方块,而 progId 8 在它上面画了一个更大的红色方块。所以,我希望看到一个被一些红色边缘包围的绿色方块,就像我直接渲染到屏幕时显示的那样。
****在第一个答案的基础上,我已经修改了以下内容*****
if(!useFBO)
{
computeProgFBO(9,null,imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false,null);
computeProgFBO(8,null,imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false,null);
computeProgFBO(6,null,imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false,null);
}else{
computeProgFBO(9,framebuffers[0],imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false,null);
computeProgFBO(8,framebuffers[1],imgHeight,imgHeight,textures[0],null,null,false,renderbuffers[0]);
computeProgFBO(6,null,imgHeight,imgHeight,textures[1],null,null,false,null);
}
我已将函数参数更改为
computeProgFBO(progId,fboId,w,h,textureId0,textureId1,textureId2,flip,render)
在下面的评论之后
//the below is commented out for now as i'm only testing the stencil buffer for now
// gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, textures[progId], 0);
我已经添加了
if(render!=null)
{
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, render);
}
结果稍微好一点,但还不是我所期望的,即:我得到了大红色方块,而不是里面有小绿色方块,我得到了一个白色方块。我觉得这是一件微不足道的事情,但还不能真正解决。直接渲染到屏幕上仍然可以正常工作。
***** 进一步来自我添加的其他人的评论******
我想我理解了这个问题并找到了解决方法[不是很优雅]。基本上,第一遍使用模板写入帧缓冲区 [0] 的纹理 [0],第二遍使用帧缓冲区 [0] 的渲染缓冲区 [0] 写入帧缓冲区 [1] 的纹理 [1],但不写入纹理 [0] ]。因此,我最终得到了一个被红色包围的小白色 [而不是绿色] 正方形。因为,我不能blit,我意识到我可以在第一遍中画两次,如下所示:
....
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
if(progId==9)
{
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffers[1]);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
这有效,但看起来很丑!还有其他方法吗?
在将最终纹理渲染到屏幕时,似乎我不需要做太多事情,即:我只将颜色缓冲区发送到屏幕(而不是模板和深度缓冲区),所有最终纹理都显示为预期的。
另外,请注意,我的片段着色器仅执行以下操作
着色器9:gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);
着色器8:gl_FragColor = vec4(1.0,vec2(0.0),1.0);
着色器6:gl_FragColor = texture2D(u_Texture0,vTextureCoord);