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当我在某个位置有一个 QUAD 时,如何旋转它以使其法线指向给定点?想象一下彩色块只是矩形四边形,那么这张图片就有点我的意思了。四边形都以指向球体中心的方式定向。

替代文字 http://emrahgunduz.com/wp-content/uploads/2009/01/material_id_gui-600x364.jpg

也许这第二张图片显示了我正在尝试做的更多事情: alt text http://img689.imageshack.us/img689/3130/screenshot20100708at555.png

我正在使用 openGL / C++(和 Eigen lib)。我有这个代码来绘制一个简单的四边形:

#include "ofMain.h"
#include "Quad.h"
Quad::Quad(Vector3f oPosition):position(oPosition) {
}

void Quad::update() {
}

void Quad::draw() {
    float size = 1.3;
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.6f);
    glPushMatrix();
        glTranslatef(position.x(), position.y(), position.z());
        glScalef(size, size,size);
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(0,0,0);
            glVertex3f(1,0,0);
            glVertex3f(1,1,0);
            glVertex3f(0,1,0);
        glEnd();
    glPopMatrix();
}

更新 17-07 亲爱的读者,

只是通过旋转四边形获得了一点点。我正在随机定位几个四边形,然后look_at使用以下回复中的描述使用此代码将它们旋转到 vector3f:

void Quad::draw() {
    float size = 0.5;
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.6f);
    glPushMatrix();
        Vector3f center = look_at - position;
        Vector3f center_norm = center.normalized();
        float r_angle   = acos(center_norm.dot(normal));
        Vector3f axis = normal.normalized().cross(center_norm);

        glPointSize(8);
        glLineWidth(4.0f);

        // draw the center point
        glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glBegin(GL_POINTS); 
            glVertex3fv(look_at.data());
        glEnd();

        // draw the quad
        glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.85f); 
        glTranslatef(position.x(), position.y(), position.z());
        glRotatef(r_angle * RAD_TO_DEG, axis.x(), axis.y(), axis.z());
        glScalef(size, size,size);
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex3f(-0.5,-0.5,0);
            glVertex3f(0.5,-0.5,0);
            glVertex3f(0.5,0.5,0);
            glVertex3f(-0.5,0.5,0);
        glEnd();

    glPopMatrix();
}

结果如下所示: 替代文字

正如你所看到的,我快到了,虽然四边形的旋转仍然有点“奇怪”。我看到下面带有彩色四边形的图像,您可以清楚地看到旋转的差异。如何旋转四边形以得到与下面的彩色球体相同的结果?

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3 回答 3

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您可能已经找到了这个 - http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Using_Quaternions_to_represent_rotation - 但是当我上次研究这个主题时,我发现它很有用。

于 2010-07-08T13:54:17.237 回答
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旋转轴 = normalize(crossproduct(currentNormal, desiredNormal))

旋转角度 = acos(dotproduct(normalize(currentNormal), normalize(desiredNormal))。

您可以从轴和角度构建旋转矩阵或四元数。可以在任何有关四元数的资源中找到确切的公式。

您可能需要翻转角度或轴,具体取决于您是围绕其底部还是围绕其尖端正常旋转。

此外,这个资源似乎有足够的关于四元数、旋转和一般 3d 空间的信息。

于 2010-07-08T16:06:09.737 回答
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如果“在某个位置”意味着您知道当前的正常情况,那么事情就是这样:

  1. 新旧法线的点积是它们之间夹角的余弦值。
  2. 他们的叉积是一个轴,您应该围绕它执行所需的旋转
  3. 从给定的轴和角度构造旋转四元数是有据可查的基本特征。
  4. 旋转四边形本身很棘手,取决于您希望它旋转的方式。
于 2010-07-08T16:11:13.797 回答