多重纹理曾经简单明了。你绑定你的纹理,你调用glBegin
,然后你进行渲染,除了glTexCoord
你调用glMultiTexCoord
每个纹理。然后所有这些都被弃用了。
我正在四处寻找正确的方法,但我找到的所有教程,无论是来自官方 Khronos Group 资源还是博客,都假设你想对所有的使用相同的纹理坐标集您的纹理,这是一个非常简单的假设,不适用于我的用例。
假设我有纹理 A 和纹理 B,我想渲染纹理 B 中的颜色,在 rectrB
中,使用纹理 A 中的 alpha 值,在 rect中,(为简单起见rA
,它具有相同的高度和宽度rB
,但不一样的 Left 和 Top 值),使用 OpenGL 3,没有任何不推荐使用的功能。这样做的正确方法是什么?