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在 WPF UI 中,我有通过贝塞尔路径连接的节点,如下所示:

它可能是...原子 http://nv3wrg.blu.livefilestore.com/y1pIGBd33lCC6lF-9H0MqgnL40BdNEoEemZDENzgpEI1IL2j4B-qb3qS3WlxMSys28IjqNngR7mdfvQBnPzerf4cFJQj9VqHBh4/acurve.png?psid=1

当用户拖动一个节点时,连接路径需要实时更新。但是,我注意到一些速度变慢(特别是如果一个节点连接到许多其他节点,或者同时拖动多个节点)。我对其进行了分析,主要问题似乎在这里:

证明我实际上使用了分析器,所以请不要像“天哪,过早鸦片化;你是恶魔!!” http://nv3wrg.blu.livefilestore.com/y1pjRfQYuN57yei5qdUxW4Dlh4vVCzPy8TcfEzlw_8cUicfOR6BwHCTntcQbQUspRAgBdKcItC0ZcEJbIWMKaYrCtDMOtCBKB4g/profile.png?psid=1

这是每次更改源或目标属性时调用的函数。每当任何控制点发生变化时,构成路径的几何图形似乎都会在内部重新生成。也许如果有一种方法可以防止重新生成几何体,直到设置了所有相关的依赖属性?

编辑: Mart 使用 StreamGeometry 的解决方案以指数方式加速它;该功能远未接近瓶颈。一点反射表明 PathGeometry 在内部使用 StreamGeometry,每次更改任何依赖属性时,都会重新计算 StreamGeometry。所以这种方式只是切断了中间人。最终结果是:

private void onRouteChanged()
{
    Point src = Source;
    Point dst = Destination;
    if (!src.X.isValid() || !src.Y.isValid() || !dst.X.isValid() || !dst.Y.isValid())
    {
        _shouldDraw = false;
        return;
    }

    /*
        * The control points are all laid out along midpoint lines, something like this:
        * 
        *   -------------------------------- 
        *  |          |          |          |
        *  |   SRC    |    CP1   |          |
        *  |          |          |          |
        *   -------------------------------- 
        *  |          |          |          |
        *  |          |    MID   |          |
        *  |          |          |          |
        *   ------------------------------- 
        *  |          |          |          |
        *  |          |    CP2   |    DST   |
        *  |          |          |          |
        *   -------------------------------- 
        *   
        * This causes it to be horizontal at the endpoints and vertical
        * at the midpoint.
        */

    double mx = (src.X + dst.X) / 2;
    double my = (src.Y + dst.Y) / 2;
    Point mid = new Point(mx, my);
    Point cp1 = new Point(mx, src.Y);
    Point cp2 = new Point(mx, dst.Y);

    _geometry.Clear();
    _shouldDraw = true;
    using(StreamGeometryContext ctx = _geometry.Open())
    {
        ctx.BeginFigure(src, false, false);
        ctx.QuadraticBezierTo(cp1, mid, true, false);
        ctx.QuadraticBezierTo(cp2, dst, true, false);
    }
}

该项目的完整源代码可在http://zeal.codeplex.com获得,供好奇者使用。

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3 回答 3

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1-我会尝试使用 StreamGeometry:

        StreamGeometry streamGeo = new StreamGeometry();
        Stopwatch sw = new Stopwatch();
        sw.Start();
        for (int i = 0; i < 10000; i++)
        {
            streamGeo.Clear();
            var ctx = streamGeo.Open();
            ctx.BeginFigure(new Point(0, 0), false, false);
            ctx.QuadraticBezierTo(new Point(10, 10), new Point(10, i), true, true);
            ctx.Close();
        }
        sw.Stop();
        Console.WriteLine(sw.ElapsedMilliseconds); // For 10k it took 30 ms

它看起来比 PathGeometry+PathFigure 快得多。

当您为QuadraticBezierSegment设置 Point 时,它会重新计算所有内容。这就是为什么它很慢。当它已经添加到几何图形时会更慢。

2- 尝试对所有曲线仅使用 1 个框架元素。检查这个: 编写更高效的 ItemsControls

于 2010-07-07T07:03:36.960 回答
0

我想你的性能问题来自于FrameworkElementWPF 布局引擎在计算曲线时重新计算布局。

您可以考虑的是通过下降来对曲线进行建模Freezable,然后使用FrameworkElement(如 PathGeometry)来显示实际几何图形。

于 2010-07-07T07:03:43.260 回答
0

如果您的曲线不需要命中测试、上下文菜单、工具提示,您可以使用简单的视觉效果而不是框架元素。

于 2010-07-07T06:00:17.137 回答