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如何使用 GL_LINE_STRIP 绘制多条线,但不能在这些线之间画一条额外的线,因为它会跳转到下一个值?看图片

在此处输入图像描述

现在红线是图中线的实际值,但黄色线是因为它完成了 line1 的值并继续下一个但仍然在这些值之间画一条线。

我正在使用的代码是这样的:vector1 包含所有行值。

glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);
//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);

glUseProgram(lineShader->getProgram());
glBindVertexArray(Vector1_VAObject);

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());


glBindVertexArray(0);

所以我的问题是如何解决这个问题?所以它遍历向量并且只绘制线的值,而不是在完成绘制第一行后跳转时。

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您有几个选项可以绘制多个断开的线带:

多个绘图调用

最简单和最直接的方法是进行多次绘制调用。假设您的缓冲区中当前有 1000 个顶点,并进行绘制调用,结果如下:

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 1000);

现在,如果这实际上是 4 组不连接的线,每组有 250 个顶点,您只需分别绘制每组线:

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 250, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 500, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 750, 250);

缺点当然是您需要多次绘制调用。只要这只是中等数量的调用,并且每个调用仍然产生大量工作,这应该没问题。出于性能原因,不希望有许多小的绘制调用。

glMultiDrawArrays()

有多种调用允许您通过一个 API 调用实质上提交多个绘制调用。例如,这相当于上面的调用序列:

GLint firstA[4] = {0, 250, 500, 750};
GLint countA[4] = {250, 250, 250, 250};
glMultiDrawArrays(GL_LINE_STRIP, firstA, countA, 4);

我理解你想要做什么的方式,这个解决方案可能是你的理想选择。

GL_LINES代替GL_LINE_STRIP

如果您GL_LINES用于绘制调用,每对点将由一条单独的线连接,并且您很容易出现间隙。

但是有一个很大的损失:缓冲区中的顶点数量几乎是两倍,因为大多数顶点都会重复。你以前有n顶点的地方:

a0 a1 a2 a3 ... an

您需要2 * n - 2相同几何的顶点:

a0 a1 a1 a2 a2 a3 a3 ... an

好处是您可以通过一次绘制调用绘制所有内容,并根据需要使用尽可能多的间隙。

原语重启

在 OpenGL 3.1 及更高版本中,有一个称为“原始重启”的功能,对于您描述的情况非常方便。但是,它需要使用索引数组。如果几何图形更复杂,通常会使用索引数组,因此这通常不是障碍。但是由于您没有使用索引数组,并且在您的用例中并没有真正需要它,因此可能不值得仅仅为了使用原始重启而引入索引数组。

我不会在这里包含代码示例,但是如果您查找“OpenGL 原始重启”,您应该能够找到大量文档和示例。

于 2015-07-31T08:02:44.287 回答
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使用GL_LINE_STRIP(或三角形等价物GL_TRIANGLE_STRIP)进行绘图就像将笔放在纸上并绘制一些东西而无需取下笔。你不能不在两个连续点之间画一条线。

如果您真的想用来绘制图形(这是一个好主意)然后是其他东西,则必须使用不同的参数GL_LINE_STRIP制作不同的缓冲区并多次绘制。glDrawArrays

所以让我们假设vector1商店红线和vector2黄线。初始化部分如下所示:

// vector1 store
glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);

// vector2 store
glGenVertexArrays(1,&Vector2_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector2_VBObject);

glBindVertexArray(Vector2_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector2_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector2.size()*sizeof(GLfloat), &vector2[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);

//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);

然后是抽奖部分:

glUseProgram(lineShader->getProgram());

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());

glBindVertexArray(Vector2_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector2.size());
于 2015-07-30T12:16:25.257 回答