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当棋盘存储在各种位板中时,现代国际象棋引擎如何识别特定单元格上的类型/边子?我对此有疑问,因为要找出特定位的类型/侧面,我必须始终这样做:

if((bit_check & occupied) == 0ULL) ... // empty
else if((bit_check & white) != 0ULL) // white
    if((bit_check & white_pawns) != 0ULL) ... // white pawns
    else if((bit_check & white_rooks) != 0ULL) ... // white rooks
    ....
    else if((bit_check & white_kings) != 0ULL) ... // white kings
else if((bit_check & black) != 0ULL) // black
    if((bit_check & black_pawns) != 0ULL) ... // black pawns
    ....
    else if((bit_check) & black_kings) != 0ULL) ... // black kings

这是一个相当乏味的过程,并且必须执行多次(例如,在移动生成期间查看正在捕获的内容)。我不确定我是否应该这样做,或者简单地创建一个类型为 64 的数组是否会更快Piece[64],这将固有地存储片段类型。

考虑到它必须是数百万次才能在搜索功能中进行捕获分析,这会更好。我做错了吗?

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位检查本身很快;我主要担心分支。

取而代之的是,uint64_t bitboards[12]将所有部分视为 12 个位板的数组。这现在在内存中是连续的,可以循环扫描:

for (int i = 0; i != 12; ++i)
{
  if (bitboards[i] && bit_check) return i;
}
return -1; // empty.

对于分支预测器来说,只有两个分支(循环和检查)更容易,并且连续内存优化了预取器。

明显的变化是检查 bitboards[0] 到 [5] 仅用于白色块,而 [6] 到 [11] 仅用于黑色块。

一个更微妙的变体:

uint64_t bitboards[13];
bitboards[12] = ~uint64_t(0);
for (int i = 0; /* NO TEST*/ ; ++i)
{
     if (bitboards[i] && bit_check) return i;
}

这将返回 12(标记值),而不是为空返回 -1。但是,这用更快的无条件分支替换了条件循环分支。这也意味着返回值总是int i.

另一个不相关的优化是认识到棋子是最常见的棋子,因此使用bitboards[0]白棋子和黑棋子bitboards[1]bitboards[6]黑棋子更有效,具体取决于您是交错黑色棋子还是白色棋子。

[编辑] 如果您有一个单独的位板用于color,那么您不需要两个用于白色棋子和黑色棋子的位板。取而代之的是,为棋子设置一个位板。检查黑色棋子和两个值。( bit_check & color & bitboard[0])。要检查白色棋子,请反转颜色 ( bit_check & ~color & bitboard[0])

于 2015-07-29T08:40:24.147 回答
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这是位板最慢的操作。但是,您很少需要执行它。

我看到您正在维护所有白色块的按位“或”,white以及所有黑色块的按位或black。使用这些,您可以快速拒绝移动到您自己的棋子上并轻松检测捕获。

在不太可能发生的捕获事件中,您必须测试 6 个敌方位板中的多达 5 个,因为应该已经排除了国王捕获。此外,这并不像您想象的那么乏味;在 64 位系统上,每个掩码仅是每个位板 1 次操作,然后是比较,因此 10 次整数操作。And/Or是处理器上一些最轻量的操作。维护一个Piece[64]人比这要花费更多的时间。

我相信没有其他情况(在引擎代码中)需要从给定的方格中获取pieceID。

位板的主要优点是移动生成和位置分析。没有什么可以比较的,所以无论如何你都会保持这个结构。

于 2015-07-29T07:27:22.090 回答