我正在使用Oriented-Hemisphere渲染技术研究 SSAO(屏幕空间环境遮挡)算法。
一)算法
该算法需要作为输入:
- 1 个包含预计算样本的数组(在主循环之前加载 -> 在我的示例中,我使用了64 个根据 z 轴定向的样本)。
- 1 个包含归一化旋转矢量的噪声纹理,也根据 z 轴定向(此纹理生成一次)。
- 来自 GBuffer 的 2 个纹理:“PositionSampler”和“NormalSampler”,包含视图空间中的位置和法线向量。
这是我使用的片段着色器源代码:
#version 400
/*
** Output color value.
*/
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
/*
** Vertex inputs.
*/
in VertexData_VS
{
vec2 TexCoords;
} VertexData_IN;
/*
** Inverse Projection Matrix.
*/
uniform mat4 ProjMatrix;
/*
** GBuffer samplers.
*/
uniform sampler2D PositionSampler;
uniform sampler2D NormalSampler;
/*
** Noise sampler.
*/
uniform sampler2D NoiseSampler;
/*
** Noise texture viewport.
*/
uniform vec2 NoiseTexOffset;
/*
** Ambient light intensity.
*/
uniform vec4 AmbientIntensity;
/*
** SSAO kernel + size.
*/
uniform vec3 SSAOKernel[64];
uniform uint SSAOKernelSize;
uniform float SSAORadius;
/*
** Computes Orientation matrix.
*/
mat3 GetOrientationMatrix(vec3 normal, vec3 rotation)
{
vec3 tangent = normalize(rotation - normal * dot(rotation, normal)); //Graham Schmidt process
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
return (mat3(tangent, bitangent, normal)); //Orientation according to the normal
}
/*
** Fragment shader entry point.
*/
void main(void)
{
float OcclusionFactor = 0.0f;
vec3 gNormal_CS = normalize(texture(
NormalSampler, VertexData_IN.TexCoords).xyz * 2.0f - 1.0f); //Normal vector in view space from GBuffer
vec3 rotationVec = normalize(texture(NoiseSampler,
VertexData_IN.TexCoords * NoiseTexOffset).xyz * 2.0f - 1.0f); //Rotation vector required for Graham Schmidt process
vec3 Origin_VS = texture(PositionSampler, VertexData_IN.TexCoords).xyz; //Origin vertex in view space from GBuffer
mat3 OrientMatrix = GetOrientationMatrix(gNormal_CS, rotationVec);
for (int idx = 0; idx < SSAOKernelSize; idx++) //For each sample (64 iterations)
{
vec4 Sample_VS = vec4(Origin_VS + OrientMatrix * SSAOKernel[idx], 1.0f); //Sample translated in view space
vec4 Sample_HS = ProjMatrix * Sample_VS; //Sample in homogeneus space
vec3 Sample_CS = Sample_HS.xyz /= Sample_HS.w; //Perspective dividing (clip space)
vec2 texOffset = Sample_CS.xy * 0.5f + 0.5f; //Recover sample texture coordinates
vec3 SampleDepth_VS = texture(PositionSampler, texOffset).xyz; //Sample depth in view space
if (Sample_VS.z < SampleDepth_VS.z)
if (length(Sample_VS.xyz - SampleDepth_VS) <= SSAORadius)
OcclusionFactor += 1.0f; //Occlusion accumulation
}
OcclusionFactor = 1.0f - (OcclusionFactor / float(SSAOKernelSize));
FragColor = vec4(OcclusionFactor);
FragColor *= AmbientIntensity;
}
这是结果(没有模糊渲染通道):
直到这里一切似乎都是正确的。
二)表现
我注意到NSight Debugger关于性能的一个非常奇怪的行为:
如果我将相机越来越靠近巨龙,表演就会受到极大的影响。
但是,在我看来,情况并非如此,因为 SSAO 算法适用于屏幕空间,并且不依赖于例如龙的基元数量。
这是 3 个具有 3 个不同相机位置的屏幕截图(在这 3 个案例中,所有 1024*768 像素着色器都使用相同的算法执行):
a) GPU 空闲:40%(受影响的像素:100%)
b) GPU 空闲:25%(受影响的像素:100%)
c) GPU 空闲:2%!(受影响的像素:100%)
我的渲染引擎在我的示例中使用了 2 个渲染通道:
- Material Pass(填充位置和普通采样器)
- 环境通道(填充 SSAO 纹理)
我认为问题来自于添加这两个通道的执行,但事实并非如此,因为我在客户端代码中添加了一个条件,即如果相机静止,则不计算材质通道。因此,当我拍摄上面这 3 张照片时,只执行了 Ambient Pass。因此,这种缺乏性能与材料传递无关。我可以给你的另一个论点是,如果我删除龙网格(只有飞机的场景),结果是一样的:我的相机越靠近飞机,性能越差!
对我来说,这种行为是不合逻辑的!就像我上面说的,在这 3 种情况下,所有的像素着色器都是应用完全相同的像素着色器代码执行的!
现在,如果我直接在片段着色器中更改一小段代码,我注意到另一个奇怪的行为:
如果我替换该行:
FragColor = vec4(OcclusionFactor);
按行:
FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
性能不足消失了!
意思是如果SSAO代码执行正确(我尝试在执行过程中放置一些断点来检查)并且我最后没有使用这个OcclusionFactor来填充最终输出的颜色,所以不乏性能!
我认为我们可以得出结论,问题不在于“FragColor = vec4(OcclusionFactor);”行之前的着色器代码。... 我认为。
你怎么能解释这样的行为?
我在客户端代码和片段着色器代码中尝试了很多代码组合,但我找不到这个问题的解决方案!我真的迷路了。
非常感谢您的帮助!