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我了解如何将我自己的类公开给 lua,如下所示:

lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
getGlobalNamespace(L)
    .beginClass<Foo>("Foo")
        .addConstructor<void(*)(void)>()
        .addProperty(/*Property Definition*/)
        .addFunction(/*Function Definition*/)
    .endClass()

但是,由于我试图将尽可能多的代码移动到 lua 脚本中,所以我希望 lua 类具有 SFML 对象,例如sf::Textor sf::Texture。我没有对 Luabridge 做过很多实验,我不确定我是否能够做这样的事情:

lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
getGlobalNamespace(L)
    .beginClass<sf::Text>("Text")
        .addConstructor<void(*)(void)>()
        .addFunction("setCharacterSize", &sf::Text::setCharacterSize)
        .addFunction("getCharacterSize", &sf::Text::getCharacterSize)
        //ETC...
    .endClass()

如果这样做不起作用(我担心它可能),我是否需要创建一个包装类,如下所示:

class Text
{
    private:
        sf::Text textObj;

    public:
        void setCharacterSize(const int& size) {textObj.setCharacterSize(size);}
        int& getCharacterSize() {return textObj.getCharacterSize();}
}

//Then do the same as the second snippet, without sf::Text but with Text class

更新:

尝试公开sf::Text该类后,尝试执行该sf::Text::setPosition功能时出现错误:

lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
luabridge::getGlobalNamespace(L)
.beginClass<sf::Text>("Text")
    .addConstructor<void(*)(void)>()
    .addFunction("setCharacterSize", &sf::Text::setCharacterSize)
    .addFunction("getCharacterSize", &sf::Text::getCharacterSize)
    .addFunction("setColor", &sf::Text::setColor)
    .addFunction("getColor", &sf::Text::getColor)
    .addFunction("setFont", &sf::Text::setFont)
    .addFunction("getFont", &sf::Text::getFont)
    .addFunction("setPosition", &sf::Text::setPosition)
    .addFunction("getPosition", &sf::Text::getPosition)
    .addFunction("setScale", &sf::Text::setScale)
    .addFunction("getScale", &sf::Text::getScale)
    .addFunction("setString", &sf::Text::setString)
    .addFunction("getString", &sf::Text::getString)
.endClass()

错误信息:

no matching function for call to ‘luabridge::Namespace::Class<sf::Text>::addFunction(const char [12], <unresolved overloaded function type>)’
note: candidate is:
note: template<class MemFn> luabridge::Namespace::Class<T>& luabridge::Namespace::Class<T>::addFunction(const char*, MemFn) [with MemFn = MemFn; T = sf::Text]
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我不熟悉 luabridge,但听起来你有问题,因为 sf::Text::setPosition 重载。

直接来自 SFML 文档: void setPosition (float x, float y) 设置对象的位置

void setPosition(const Vector2f &position) 设置对象的位置

luabridge 无法确定您打算将哪个用于 setPosition。由于您对评论中的想法并不熟悉,因此我将澄清:在 C++ 中,函数签名是它的名称,以及它所采用的参数(参数的数量和参数的类型)。函数不能具有相同的签名,这意味着它们可以具有相同的名称,但是 C++ 编译器可以通过它们的参数来区分它们。sf::Text 有两个名为 setPosition 的函数,一个取一个vector2f,另一个直接取两个浮点数。

但是,你在做什么就像这个链接?http://oberon00.github.io/luabind/functions.html

在它谈到重载函数的地方你能同样提供签名吗?

所以你会有类似的东西:

 .addFunction("setPosition", (void(*)(float x, float y)) &sf::Text::setPosition) 

如果没有,您需要包装并给重载一个不同的名称。

编辑:https ://github.com/vinniefalco/LuaBridgeDemo/blob/master/LuaBridge/README.md

LuaBridge 不支持重载函数,未来也不可能支持。由于 Lua 是动态类型的,任何试图解析从脚本传递的一组参数的系统在尝试选择适当匹配的 C++ 函数签名时都会面临相当大的歧义。

你需要包起来,听起来是个有趣的下午!您需要为函数指定不同的名称,或者只包含一个。

另外,我怀疑当参数或返回值是其他 SFML 对象时会有一些诡计。我想他们需要先定义?请注意,像 Vector2i 和 Vector2f 这样的东西是 sf::Vector2 和 sf::Vector2 的类型定义,以节省用户一些输入。

于 2015-07-18T19:00:20.910 回答