我需要将 a 附加SCNCamera
到 aSCNNode
以便每当节点(球)移动时,相机都会跟随它。
到目前为止,我设法通过在物理更新时不断移动相机来做到这一点,但它不是很有效并且有一些延迟。
func physicsWorld(world: SCNPhysicsWorld, didBeginContact contact: SCNPhysicsContact)
{
var cameraP = SCNVector3(x: ball.presentationNode().position.x, y: ball.presentationNode().position.y + 5, z: ball.presentationNode().position.z + 12)
camera.constraints = nil
camera.position = cameraP
camera.constraints = [SCNLookAtConstraint(target: ball)]
}
我阅读了一些关于SCNTransformationConstraint
可以将相机“附加”到节点的信息,但我没有找到有效的示例。
我不能只将相机附加到节点上,因为我想调整相机的位置。
谢谢。
编辑:(致小胡子)
我尝试使用:
optional func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didSimulatePhysicsAtTime time: NSTimeInterval)
{
println("called")
}
但我收到一条错误消息:Extraneous '_' in parameter: 'rendered' has no keyword argument name
编辑2(工作):
在 Moustach 的建议下,我们能够有效地完成这项工作。
相机位置现在更新为:
func renderer(aRenderer: SCNSceneRenderer, didSimulatePhysicsAtTime time: NSTimeInterval)
{
println("called")
}
此外,SCNNode
还创建了一个新的作为相机节点的 rootNode 来保持其位置。
设置相机现在看起来像这样:
let lookAtBallConstraint = SCNLookAtConstraint(target: ball)
lookAtBallConstraint.gimbalLockEnabled = true
let tempCam = SCNCamera()
tempCam.zFar = 5000
camera = SCNNode()
camera.camera = tempCam
camera.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 0)
camera.constraints = [lookAtBallConstraint]
cameraPosition = SCNNode()
cameraPosition.position = SCNVector3(x: 0, y: 5, z: 12)
cameraPosition.addChildNode(camera)
现在相机移动功能看起来像这样:
func renderer(aRenderer: SCNSceneRenderer, didSimulatePhysicsAtTime time: NSTimeInterval)
{
var cameraP = SCNVector3(x: ball.presentationNode().position.x, y: ball.presentationNode().position.y + 5, z: ball.presentationNode().position.z + 12)
cameraPosition.position = cameraP
}