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我发布这个问题是因为我在 adobe AIR 桌面应用程序中的 GameInput API 有一点问题。我在一个测试应用程序中测试了 API,它工作得很好。但是,当我将它添加到我的真实应用程序(游戏)中时,它在启动时不再触发。

其他一切正常,如果我断开/重新连接控制器,一切正常。但是,回调函数的初始触发器不再起作用。

知道为什么吗?这就是我所做的:

        if (GameInput.isSupported) //GAMEPADS SUPPORT
        {
            gameInput = new GameInput();
            gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_ADDED, controllerAdded);
            gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_REMOVED, controllerRemoved);
            gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_UNUSABLE, controllerProblem);
        }                           //GAMEPAD SUPPORT

    public function controllerAdded(e:GameInputEvent):void
    {
        var vec:Vector.<String> = new Vector.<String>();

        gamepad = GameInput.getDeviceAt(0);
        vec[0] = gamepad.getControlAt(0).id;
        gamepad.enabled = true;
        gamepad.sampleInterval = 10;
        gamepad.startCachingSamples(5, vec); // numSamples = 5
        for (var i:int = 0; i < gamepad.numControls; ++i)
            gamepad.getControlAt(i).addEventListener(Event.CHANGE, handleChangeEvent);
    }

我猜这可能是焦点问题或相关问题,但我真的不明白为什么会发生这种情况。我的应用程序如下所示: Core(从 swf 调用的类并管理整个应用程序)

屏幕(继承movieclip但内部有逻辑的不同类,如游戏、选项屏幕等)

Gameinput api 初始化在核心中完成,在对象实例化之后(使用 Event.ADDED_TO_STAGE)。

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2 回答 2

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GameInputEvent 类表示当游戏输入设备从应用程序平台添加或移除时调度的事件

因此,如果您启动应用程序并且已经拥有设备,则不会触发任何事件,这听起来像是您的问题。为什么不在初始化期间检查设备,然后在那时使用它们呢?

if (GameInput.isSupported) //GAMEPADS SUPPORT
{
    gameInput = new GameInput();
    gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_ADDED, controllerAdded);
    gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_REMOVED, controllerRemoved);
    gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_UNUSABLE, controllerProblem);
    if(GameInput.numDevices > 0) { 
        /*enter code here/* 
    }
}    
于 2015-07-16T22:19:57.597 回答
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好吧,Adobe 的 GameInput API 似乎太不稳定了。

我决定改用 AirControl,它的效果要好得多……因此,我要结束这个问题。

于 2015-07-31T14:58:55.573 回答