2

我遇到了探路者的问题(这是我的第一个,所以这是意料之中的):它并不总是采用最短的方式。例如,如果我想向下走一格,路径将是:向左一格,向下一格,向右一格。

public void getSquares(){
        actPath = new String[Map.x][Map.y];
        isDone = new boolean[Map.x][Map.y];
        squareListener = new SquareListener[Map.x][Map.y];
        getSquares2(x,y,0,new String());
    }
    public void getSquares2(int x, int y, int movesused, String path){
        boolean test1 = false;
        boolean test2 = false;
        test1 = (x < 0 || y < 0 || x > Map.x || y > Map.y);
        if(!test1){
            test2 = Map.landTile[y][x].masterID != 11;
        }
        if(movesused <= 6 && (test1 || test2)){
            addMoveSquare2(x,y, path);
            getSquares2(x+1,y,movesused+1,path+"r");
            getSquares2(x,y+1,movesused+1,path+"d");
            getSquares2(x,y-1,movesused+1,path+"u");
            getSquares2(x-1,y,movesused+1,path+"l");
        }
    }
    public void addMoveSquare2(int x, int y, String path){
        if(x >= 0 && y>=0 && x < Map.x && y < Map.y && (actPath[x][y] == null || actPath[x][y].length() > path.length())){
            if(squareListener[x][y] == null){
                actPath[x][y] = new String();
                actPath[x][y] = path;
                JLabel square = new JLabel();
                square.setBounds(x*16,y*16,16,16);
                square.setIcon(moveSquare);
                squareListener[x][y] = new SquareListener(x,y,path);
                square.addMouseListener(squareListener[x][y]);
                Map.cases.add(square);
            }
            else{
                squareListener[x][y].path = path;
            }
        }
    }

SquareListener 是一个简单的 MouseListener,它打印正方形的位置和路径。Map.x、Map.y 是地图大小。以起点调用getSquares2,绘制每6步远的方格,将每一个值为“11”的情况视为障碍物。

你能帮我找出我做错了什么吗?

这是结果的截图: http://img808.imageshack.us/img808/96/screen.gif 红色方块是可能的目标。只有当玩家点击一个方格时才会定义真正的方格(MouseListener 是 SquareListener,它应该知道要走的路径)。房屋是价值为“11”的箱子,即障碍物。

4

3 回答 3

2

您的算法看起来几乎正确。几乎,因为您忘记在actPath[x][y]找到节点的第二条路径时进行分配,从而使您的长度检查actPath[x][y]不正确。你应该做:

        else{
            actPath[x][y] = path;             
            squareListener[x][y].path = path;
        }

您的算法还具有令人讨厌的时间复杂度,因为它将迭代所有长度为 6 的路径(全部 4^6 = 4096 个)而不是最短的路径(6*6 + 5*5 = 61)

为了获得灵感,我建议查看Dijkstra 的算法(A* 的前身),当路径长度为小整数时,它设法只访问最短路径并以 O(可达节点数)结束,就像这里的情况一样。

于 2010-06-29T22:12:31.327 回答
0

您可能对有关A* 搜索算法的本教程感兴趣。

于 2010-06-29T21:23:57.210 回答
0

您可以在此处查看我的答案,其中包含 A-Star 的示例代码,不是直接的答案,但代码是可读的,它为您指明了一本好书,该书处理(以及许多其他事情)寻路。我从来没有抽出时间来评论代码......

不确定你的意思,在丹尼尔的评论中,“谢谢你的链接,但是,我没有一个目标,而是一些动作,这使得很多可能的目标。”

于 2010-06-29T21:55:54.780 回答