我正在按照最终幻想战术实施一个基于小网格、基于回合的策略。
你对我如何处理目标选择、动作和技能选择过程有什么想法吗?
我正在考虑将这些决定断开,但这三个决定在很大程度上是相互关联的。(例如,除非我知道要攻击谁,以及我将使用的技能范围有多大,否则我无法决定移动到哪里,反之亦然,除非我知道要攻击多少回合,否则我无法决定攻击谁将带我到达每个目标)
我想走向一个统一的系统,但是尝试以类似于杀戮地带 1 AI 的方式使用的潜在实地研究中的东西让我陷入了局部最大值。
=== 更新 1
我目前正在尝试使用潜在领域/影响图来生成我做出决定的数据。
我不知道如何处理拥有许多技能,以及不会造成伤害而是增益/减益或改变世界的技能。
其他人建议使用目前在围棋游戏中使用的蒙特卡洛树搜索。
我相信我的演员将使用的空间不适合它,因为游戏中的许多动作都不会导致你可以攻击和影响世界的位置(我所处的世界比最终幻想战术更大)
在最终幻想战术中它可能会成功应用,尽管分支因子比 9x9 Go 大得多(据我了解)
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在此先感谢,Xtapodi。
ps.1 - 一个问题是,要准确地知道敌人有多远,我需要找到他的路径,因为虽然敌人在附近,但一个不可逾越的悬崖可能会将我们隔开,需要 4 个转弯才能绕过。或者更糟糕的是,一个单位挡住了路,比如说一座桥,所以实际上没有办法接触到他。